군인 신분이라 직접 사용해보진 않았지만 업데이트 내역과 기사 및 다른 리뷰를 본 후 저의 의견으로 조금 뒤늦은 Autodesk 3D Max 2016 릴리즈 리뷰를 시작하겠습니다.

*본 리뷰는 중요도 등 에디터의 주관적인 견해가 다수 포함되어있음을 미리 알려드립니다.















서브 타이틀

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핵심 업데이트







1. Template(템플릿 시스템)



동영상: 사용자화 가능한 새 시작 구성을 활용하면 장면 생성 및 3D 모델링 워크플로우를 더욱 신속하게 처리할 수 있습니다.-autodesk




맥스 2016으로 업데이트 되면서 템플릿 시스템이 생겼습니다. 기존의 MaxStart.max 파일을 이용한 방법을 아주 잘 대체해 줄 것으로 생각됩니다.

기본 템플릿이 몇개 있고 템플릿을 자유롭게 추가/제거가 가능합니다. 필자의 경우도 작업할때 비슷한 설정의 씬이 만들어지는 경우가 많았는데 앞으로 많이 편해질 것 같네요.

그래도 기존의 방식을 버리진 않겠죠 맥스를 시작하거나 새로 New 프로젝트를 열었을 때 가장 빠른 세팅 방법이고 대부분 주로 작업하는 한가지의 세팅이 있을테니 말이죠.
















2. Camera Sequencer(카메라 시퀀서)



고품질의 애니메이션된 시각적 요소, 애니메이션 및 영화적 요소를 더욱 간편하게 생성할 수 있습니다.-autodesk


개인적으로 이번 릴리즈에서 가장 마음에 드는 업데이트입니다.

지금은 단종이 되어버린 소프트이미지(Softimage)에서는 이미 있던 기능으로 조금 늦은 감이 없지 않다는 의견이 있지만, 유저들에게 필요한 주요 기능이고 이제라도 업데이트가 되었단 것이 참 좋은 일인 것 만은 확실합니다. 카메라 시퀀서가 없었을 때는 한 씬에서 여러대의 카메라를 사용해 애니메이션 등을 연출할 때 정확하게 어디서부터 어디까지 프레임을, Duration을 잡을지가 모호하고 힘들었습니다.

물론 작은 해상도에 낮은 퀄리티로 프리 비주얼(priviz)을 해볼 수 있겠지만 그걸 또 렌더링을 해야한다는 이중적인 수고가 들고 시행착오가 생기기 마련이지만이번 업데이트로 시간절약과 시행착오를 줄일 수 있게 되었네요.

그리고 하나의 뷰포트에서 여러 Camera를 이용해 볼 수 있으니 V-ray RT 처럼 리얼타임 렌더링을 사용하면 시너지가 발생할거라 예상됩니다.

(물론 뷰포트로 보는거라 버벅임이 있으면 정확도나 작업자의 인내심이.... 보장되지 않겠지만요?ㅎㅎ)

















3. Alembic(알렘빅) 지원



Nitrous 뷰포트에서 대용량 데이터 세트를 검토하고 더욱 손쉽게 전송할 수 있습니다.-autodesk



이제 Alembic Cache가 지원이 됩니다. 이로써 후디니/블렌더/마야/C4D와 손쉽게 데이터 호환이 가능해지고 이에 따른 GPU 속도가 향상되어 쾌적한 환경에서 알렘빅 캐시 데이터를 사용할 수 있습니다. 많은 메이저 스튜디오에서 공동 개발한 Alembic(알렘빅) 포맷이 점점 지원 되는 곳이 많아지고 있군요. 꾸준한 개발과 업데이트를 통해서 업계 표준으로 자리잡길 기대해봅니다.
















4. XRef Renovation



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XRef 외부참조 기능의 안정성을 향상시키고 애니메이션 레이어프록시 오브젝트 사용으로 큰 변화가 생겼습니다.















5. MCG(Max Creation Graph)




이번 릴리즈에서 가장 이슈가 되고 있고 핵심이라고 할 수 있는 업데이트 사항입니다. 우선 아래의 영상부터 보시죠.











지금은 단종된 소프트이미지의 아이스(Softimage ICE)와 FX툴 중 최고인 후디니의 벡스(Houdini VEX)와 같은 노드(node) 기반의 비주얼 스크립팅(Visual Scripting) 입니다.

이 새로운 기능이 맥스의 분기점이 될거라는 의견도 있습니다. 이제 초보자들도 보다 쉽게 스크립트를 사용할 수 있게 되었네요. Help 파일은 아직 다소 부족하고 각 노드가 어떤 기능을 하는지 설명이 부족하는 등 전반적으로 도입 첫 단계라 부족한 점은 많지만 앞으로 서비스팩과 다음 릴리즈, 커뮤니티에서의 유저들의 상호 협력과 정보 공유로 발전해서 여타 비주얼 스크립트 처럼 되었으면 하는 바램입니다.














6. Open Subdiv(오픈 섭디)



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2012년 픽사(Pixar)에서 개발한 오픈 소스 픽사가 지난 15년 동안 제작했던 작품해서 항상 썼었던 서브디비전 서페이스 기술을 오픈소스화한 프로젝트입니다. 서브디비전 서페이스(Subdivision Surface)란 작은 수의 폴리곤으로 만든 3D 모델이나 3D 오브젝트를 가지고 매끄러운 곡면을 표현하도록 폴리곤을 나누는 기술입니다.

다이렉트 X 11 GPU에 있는 테셀레이션과 비슷한 기술이라 말할 수 있겠습니다.

*자세한 정보 : http://gigglehd.com/zbxe/10490646




이런 새로운 면 세분화 방식의 도입으로 기존에 유저들이 많이 사용했던 터보 스무스(Turbo Smooth)를 거의 완전히 대체 할 것으로 보입니다. 

Crease 수치 조절을 사용하게 되면 기존처럼 엣지를 추가해서 각진 모서리를 만들지 않아도 되며 리소스가 매우 최적화 되어 터보스무스보다 월등한 성능을 보여주고 이로인해 뷰포트 모델링 속도 증가라는 효과를 보게 되었습니다. 하지만 위 이미지에서 처럼 동일한 옵션 만으로는 똑같은 퀄리티를 내기는 힘들어 보입니다.

오픈 섭디와 함께 Crease 모디파이어를 사용하면 보다 쉽게 엣지의 곡률을 설정해줄 수 있으며, Crease Set 모디파이어를 이용해 엣지마다 서로 다른 곡률을 넣어 줄 수도 있습니다. 그리고 맵핑이 된 오브젝트에 터보스무스를 적용했을 때 UV가 밀리거나 찌그러지는 문제를 Crease Set 모디파이어를 이용한다면 손쉽게 해결할 수 있습니다.



새로이 개발된 신 기술이 꽤 빠른 속도로 적용이 된 것 같습니다. 앞으로는 오픈 섭디나 알렘빅과 같은 오픈 소스들이 강력한 영향을 업계에 미칠 것 같고, Crease Set 모디파이어 덕분에 복잡했던 엣지 추가 과정이 개선이 될테니 필자에게도 정말 유용한 기능이 될 것 같습니다.






















서브 타이틀

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주요 업데이트







1. 터치 스크린 지원



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윈도우8(Microsoft Windows 8) 이상의 운영체제를 위한 멀티 터치 스크린이 지원됩니다. 개인적으로는 효용성이 있을지는 의문이네요.















2. Solidworks(솔리드웍스)



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솔리드웍스를 이용하여 다른 오토데스크의 파일형식모두 임포트(Import)가 가능해졌습니다.

어떤 곳의 설명에선 인벤터(Inventer) 애니메이션이 지원이 된다는 군요. 자세한건 직접 사용해봐야 알겠네요.
















3. Physically Camera(피지컬 카메라)






오토데스크가 V-Ray 제작사인 카오스 그룹(Chaos Group)과 함께 개발을 하였다는데요. 이제 멘탈레이(Mental-Ray)도 V-Ray Physical Camera를 부러워 할 필요가 없겠군요!

그렇다면 V-Ray Physical Camera와는 과연 어떤 차이점이 있는걸까요?
















4. Game(게임)



보다 사실적인 변형을 통해 피부 표현이 향상된 캐릭터를 제작할 수 있습니다.-autodesk


고급 셰이더를 보다 쉽게 작성 및 교환할 수 있습니다.-autodesk




맥스가 게임을 위한 최고의 솔루션인 만큼 게임을 위한 업데이트가 다수 있는데요. 게임 쉐이더의 Shader FX 기능이 강화 되었고, PBR(Stingray) 게임 쉐이더를 지원하게 되었습니다. 그리고 꼭 게임을 위한 것 만은 아니지만 Dual Quaternion Skinning(듀얼 쿼터니언 스키닝)이란 기능으로 마야(Maya)의 웨이트 툴과 비슷하게 스키닝이 강화되어 보다 쉽게 스키닝이 가능해졌습니다.


















서브 타이틀

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기타




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설계 작업 공간에서 주요 기능을 보다 효율적으로 액세스하고 3D 모델링 워크플로우를 간소화하는 방법을 보여 주는 동영상-autodesk




이외에도 2015 플러그인과 호환이 되고, 레이어기능의 향상, A360 클라우드 렌더링 지원, 각도별로 다른 챔펴율을 적용가능하도록 Quad Chamfer(쿼드 챔퍼) 기능이 향상되었으며, 오브젝트에 마우스 오버시 Yellow Outline을 표시해서 선택 미리보기가 가능해졌고, 미러(Mirror) 모디파이어가 추가되면서 미러 툴 또한 향상되었습니다.





이번 업데이트를 통해서 맥스는 많은 발전과 진전이 있었습니다. 개인적으로도 많은 부분이 다 마음에 드는데요.

최근 10년의 릴리즈 중 최고라고 불릴만한 것 같습니다. 한편에선 소프트이미지(Softimage)가 단종이 되면서 그쪽에 있던 기능들을 많이 가져온게 아니냐는 얘기가 있지만,

좋은게 좋은거 아니겠습니까? 저는 이번 업데이트가 정말 마음에 듭니다. 언젠가는 맥스와 마야가 통합되는 날이 오길 살짝 바래봅니다.








*자료 출처 및 기사/리뷰

http://se-arts.com/220329752314

http://cafe.naver.com/chaosgroupkorea/13353

http://youtu.be/0Q__vUDOQFg

http://youtu.be/mZukTmiq4LA

http://blog.daum.net/3dsmaxman/249

http://youtu.be/FRPhANEtdI4

http://area.autodesk.com/.../introducing-max-creation-graphs

http://www.autodesk.co.kr/products/3ds-max/features/new/gallery-view





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