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Information
Director



조스 웨던 (Joss Whedon)
birth 1964/06/23
Avengers : age of ultron(2015)
Agents of S.H.I.E.L.D(2013)
The Cabin in the woods(2012)
Avengers(2012)
Captain America: The First Avenger(2011)
어벤져스 : 에이지 오브 울트론
Avengers : Age of Ultron
2015/04/23 (국내)
감독 - 조스 웨던
배우 - 로버트 다우니 주니어, 크리스 에반스, 마크 록팔로, 크리스 햄스워스, 스칼렛 요한슨, 제레미 레너
            제임스 스페이더, 폴 베타니, 에런 존슨, 엘레자베스 올슨, 수현






The VFX are made by:
Industrial Light & Magic (VFX Supervisor : Ben Snow)
Trixter (VFX Supervisor : Alessandro Cioffi)
Double Negative (VFX Supervisor : Ken McGaugh)
Fuel VFX
Framestore (VFX Supervisors : Nigel Denton-Howes & Rob Duncan)
Cantina Creative
Luma Pictures
Lola VFX
Territory Studio
The Third Floor














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Review


환상의 호흡과 환상의 팀워크를 보여줬던 어벤저스가 더욱더 화려한 스케일로 돌아왔다.


어벤져스(Avengers) 1은 로키와 치타우리족에 맞서는 마블의 히어로 집단 어벤져스를 그려냈고

이번 <에이지 오브 울트론 (Age of Ultron)> 에서는 토니 스타크의 인공지능 프로젝트였던 울트론과 어벤져스의 모습을 그려냈다.

더욱 늘어난 히어로들과 한층 강해진 빌런이 나타남으로써 관객들에겐 훨씬 많은 볼거리가 주어졌고 그 기대에 걸맞는 VFX가 보여졌다.

어벤져스 1편이 나왔을때 그당시 엄청난 기술력에 놀랐었고, CG업계의 정점을 찍었다고 생각했는데 <에이지 오브 울트론>은 그 생각을 비웃듯이

영화를 보는내내 어디에 어떤 기술이 쓰였나하고 생각할 필요도 없을만큼 화려한 CG로 관객들을 매료시켰다.

그럼 <Avengers : Age of Ultron>의 VFX에 포커스를 둔 리뷰를 시작해보겠다.



















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Hulk vs Hulkbuster


<어벤져스 : 에이지 오브 울트론> 를 본 사람이라면 누구나 인정하는 명장면이 있다.

바로 헐크(마크 록팔러) 와 헐크버스터(로버트 다우니 주니어)의 전투장면이다.

솔직히 이 장면은 마블코믹스를 굳이 들춰먹지 않는다면, 연출면에서나 VFX면에서나 액션에서나 나무랄데가 없고 

개봉전부터 큰 이목을 끌었던 장면으로 오죽하면 이 전투씬의 일부만 따로 예고편의 형식으로 선공개가 될 정도였다. 

그만큼 인터넷 어디를 들어가든 Hulk vs Hulkbuster 장면에 대한 리뷰가 많이 있는데 헐크와 헐크버스터의 CG에 대한 얘기를 하고자 한다.
















Hulkbuster


먼저 영화속에서 나오는 헐크버스터는 "베로니카" 라고 불리며 토니 스타크(로다주) 와 브루스 배너(마크 록팔로)의 합작품이다.

브루스 배너 스스로가 제어를 못할만큼 헐크가 폭주할때를 대비하여서 만든 일종의 비상책이다.




<헐크버스터(베로니카) 와 합체를 시작하는 장면>





전작과 마찬가지로 아이언맨을 제작하는데 있어서 필자가 생각하는 제일 큰 문제는 재질과 라이팅이다.

ILM에서 creature TD로 재직중인 이승훈씨의 기사에 따르면 

"아이언맨은 빛의 반사에 따른 변화가 심해 아이언맨 모형을 만들어 도색을 한 후 야외와 실내를 나눠 촬영하며 어떻게 색이 변하는지 확인작업을 거쳤다" 고 한다.

물론 그렇듯 헐크버스터 역시 같은 작업을 거치게 됬을것인데, 여태의 아이언맨은 인체와 같은 비율, 비슷한 크기로 제작되었다.

그런 점에서 전혀 새로운 크기와 디자인을 가진 헐크버스터(베로니카) 는 큰 문제로 다가왔을것이다.






<헐크버스터와 합체하는 아이언맨>





<두 이미지중 실제 영화 샷과 유사한 색감은 위의 gif 이미지다>




합체하는 장면을 보면 알수있듯이 크기가 월등히 크다.. 특히 얼굴부분이 덮어씌어질때를 본다면 그 차이를 확연하게 알수있을것이다.

그런데 사진을 보면 헐크버스터의 팔은 방패(?)같은게 달려있어서 두께가 두껍기도 한데, 팔에 의해 생기는 그림자라든가

기존의 아이언맨과는 다르게 팔과 다리 등이 넓게 벌려져있기에 보이는 부분들에 대한 디테일 작업이 잘 이루어져있다.

디자인이 세련되거나 멋진것도 아니다, 허나 헐크에 대적하는 헐크버스터다운 자태를 뽐내는 디자인이다.


한편 네티즌들중에 비전의 디자인에 대한 얘기를 하는 사람들이 있었는데....

세계 최고의 디자이너들을 모아놓곤 비전의 디자인을 그렇게밖에 못하냐는 말이 있었다.

지금 보고있는 헐크버스터에 대해서도 그런 생각을 가지는 사람들이 충분히 있을수있다고 생각하는데...

그 부분에 대해서 또 다시 ILM의 이승훈씨의 말을 빌리고자 한다.


“자연에서는 완벽하게 깨끗한 것은 존재하지 않죠. 오히려 기스도 나고 먼지도 묻어야 자연스럽죠. 최대한 ‘리얼리티’를 살리기 위해 사실적인 결과물 완성에 집중했습니다.”


맞는 말이다. 비전이야 그렇다치고 헐크버스터의 디자인에 대한 이어서 하자면 헐크버스터가 기존의 아이언맨 버젼들처럼 완벽한 마감을 이루는 디자인이었다면...너무 튀었을테고

"헐크에 대적하기 위한 슈트가 아니라 헐크를 완벽히 제압하기위해 만든 사기캐릭터로 비춰졌을 것" 이라라고 생각한다.

그리고 아이언맨3 이 나올 당시에 아이언맨3 에서 헐크버스터가 나온다는 소문이 돌았던것을 기억하는 사람들이 있을것이다.

하지만 그 소문의 정체는 헐크버스터가 아닌 헐크버스터를 준비하는 단계의 하나로 비춰졌던 "이고르" 이다.




<아이언맨3에 나온 이고르>




이고르의 디자인을 보면 헐크버스터(베로니카)에 비해 마감이 잘 이루어져있다.

잘 모르겠다면 팔과 다리가 몸통에 연결되는 부분을 보면 딱 느껴질것이다.

물론 "이고르"는 2년전인 2013년에 나온것이고 "헐크버스터"는 최근에 나온 작품의 특성상 최신작이 더 화려하게 보이는 효과라고 생각하는 사람이 있겠지만

만약 완벽한 자태를 뽐내는 "비전"과 싸움을 벌이는 "울트론"이 근육의 형태도 안가지고 있다면....누가봐도 비전이 우세해보일것이다.





<투박한 덩치로 리펄서를 발사하는 헐크버스터>










Hulk


자 그러면 이어서 헐크에 대한 얘기를 해보겠다.

헐크는 사실상 어벤저스 1편을 통해 웬만한 작업은 다 이루어졌다고 봐도 된다.

ILM의 Breakdown 영상속에서 헐크의 작업과정이 상세하게 나와있으니 보면 어떤식으로 작업이 이루어져있는지 큰 도움이 될 것이다.



<어벤저스 1편의 ILM Breakdown 영상>





위의 영상의 초반부엔 헐크의 작업과정에 대한 이미지가 상세하게 나와있으며 중반부엔 "마크 록팔러"가 헐크로 변신하는 장면을 볼수있다.

와중에...썸네일이 알아서 헐크로 잡혀있는 우연의 일치에...감사한다...

추가로 ILM에서 따로 헐크의 작업과정에 대해서만 따로 제작한 영상이 있지만 그 영상들은 링크로 걸어두겠다.


헐크 제작과정

Part 1 - https://youtu.be/fB_3r4b-CAU

Part 2 - https://youtu.be/hQRwrgKOexw


영상을 보기 귀찮아하는 사람을 위해 마크 록팔러의 face 3D 이미지도 함께 올린다.




<조명장비 "라이트 스테이지" 로 이미지를 뽑아 제작된 마크 록팔러의 얼굴 모델링>




위에 보이는 마크 록팔러의 얼굴 3D는 일반적으로 모델링이 된게 아닌, 그림자가 지지않는 모든 방향에서 조명을 쏴주는 장비 "라이트 스테이지"속에서 얼굴을 촬영한뒤

그 이미지를 바탕으로 제작된 얼굴 모델링이다. 이와 같은 기법을 통해서 헐크(마크 러팔러)의 모공, 표정등 모든걸 재현해냈다,



ILM의 이승훈씨의 인터뷰 자료

“헐크 배역을 맡은 마크 러팔로와 거의 동일한 퀄리티로 헐크를 재현하기 위해 수십 방향에서 동시에 조명과 카메라로 배우를 촬영해 얼굴 모델을 만들었고 여러 번에 거쳐 캐릭터의 모델 움직임을 테스트를 거쳤습니다. 말 그대로 한땀한땀 인물의 표정, 근육의 움직임까지 표현했다고 보면 됩니다.”





<라이트 스테이지에서 촬영 된 이미지로 제작한 얼굴 모델링(좌)과 실제 얼굴(우)>






<조명장비 "라이트 스테이지">




바로 위에 있는 이미지가 헐크의 리얼리티를 살리기 위해 마크 록팔러를 촬영하는데 사용된 "라이트 스테이지"라는 장비다.

전체 방향에서 조명을 쏴주기때문에 어느부분에서든 그림자가 지는일이 없기에 피사체에 대한 확실한 자료를 얻어낼수있다.


위의 여러 자료들을 통해 헐크의 제작과정에 대해 보았는데 전작과 이번작에서의 차이는 무엇이 있을까?

분명 어벤저스1에서 많은 기간을 들여 헐크를 제작하였지만 이번에도 헐크를 제작하는데만 7~8개월이 걸렸다고한다.

아무래도 사람에서 헐크로 변신을 하는것도 디테일이 늘었고 당장 헐크가 "스칼렛 위치"에 의해 돌아버렸을때의 힘줄을 표현한다든가

애니메이션등을 제작하는데 있어서 큰 시간이 들수밖에 없다.








<어벤져스 1편의 헐크>




<Age of Ultron의 의식을 가지고 있는 상태의 헐크>




<스칼렛 위치에 의해 분노상태에 빠져있는 헐크>




위의 이미지들은 순서대로 어벤져스 1편의 헐크와 이번 <Age of Ultron>마크 록팔러의 의식을 가지고있는 헐크, 마지막으로 분노상태의 헐크다.

3년의 나이탓을 먹은건지, 얼굴에 주름이 늘어나셨다....반면 3년동안 근육은 더 키우셨나보다... 1편에 비해 힘줄의 표현이 세밀해진걸 볼수있으며

표정의 디테일도 완벽해졌다...헐크와 헐크버스터에 대한 얘기를 끝내고나서 울트론의 표정에 대한 얘기를 할건데 헐크의 표정또한 남달라졌다.

혹시라도 영화를 보기전에 이 리뷰를 보게된다면 헐크의 표정을 유심히 보길바란다. 브루스 배너의 감정이 표정을 통해 온전히 전달이 되는걸 느낄것이다.

근데 의아한게 하나있는데, 헐크의 색감이 유독 진해진건(특히 누래진 치아가 쓸데없이 신경쓰인다) 헐크가 분노상태를 경험해서 그런건지 아니면 따로 의도가 있는건지 라는거다.

전체적인 색감이 살짝 어두워지긴 했는데 분노상태에서만 저랫다면 의식을 잃고 완전히 미쳐버린걸 표현하기 위해서라고 받아들일 수 있지만

2번째 이미지는 분노상태를 겪고나서 의식을 찾은 헐크의 이미지인데 역시나 전체적으로 색이 어둡단걸 알수있다.

당장 3번째 이미지에 비해 2번째 이미지에선 CG가 제대로 부각이 되지않지만, 어벤져스 1편과 이번편을 모두 본 사람이라면 차이가 느껴질것이다.






<필자가 생각하는 헐크 vs 헐크버스터 씬의 명장면>




아마 대부분의 사람들이 생각하는 명장면은 헐크버스터가 고철이 된 팔을 분리하고 새로 날아오는 부품으로 교체하여 헐크에 맞서는 장면일것이다.

이 글을 쓰고있는 필자는 아무래도 FX에 대해 공부를 하고있는 입장이다보니 다른장면보다 눈에 들어온 장면이 있는데

위의 캡쳐된 장면이다.. 헐크버스터가 헐크를 공중에서 건물로 내리찍는 장면인데, 건물이 무너지는 Destruction FX는 정말이지 환상이다.

무너지면서 일어나는 그 외의 smoke, pyro FX들 또한 놓치지않고 디테일한 작업이 이루어져있는걸 볼수있다.

이미지를 보면 알겠지만, 그냥 철골 구조물이 아니라 어느정도 많은 공사가 이루어진 빌딩으로 나오는데 아랫층에는 이미 유리도 들어가있고

철골뿐이 아닌 여러 재질들이 들어가있기에 저 빌딩이 파괴되는걸 만들기위해 많은 작업을 했을거라고 필자는 생각한다.

참여회사가 많다보니 그중 어느 회사에서 이 장면에 대한 작업을 한지는 모르겠으나, 꼭 Breakdown을 보고싶은 장면이다.

















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울트론(Ultron)의 표정


두번째로 다루고자 하는건 <Age of Ultron>의 빌런인 Ultron이다.

그중 Ultron의 얼굴, 표정의 표현력에 대해 집중적으로 글을 써내려갈것이다.

울트론은 위에서 말햇듯이 토니 스타크의 프로젝트에서 비롯되어 탄생하게 된 인공지능이다.

처음에는 사방팔방 다 떨어져가는 몰골을 가진 아이언맨 군단의 로봇 형태로 등장을 하게 되는데 이땐 딱히 뭐 없다.

첫 등장으로 소름끼치는 형태로 나왔다는게 좀 특이할뿐이다.




<울트론의 첫 등장 모습>





이미지를 보아라, 첫 등장은 그저 고철덩어리에 은은하게 빛만 날뿐이다.

하지만 울트론이 등장하며 읊조리는 대사에는 너무나도 잘 어울리는 모습이다, 저 고철덩어리의 몰골로

기름까지 흘러내리며 인간은 종말해야한다느니...하는....잘 어울리게끔 해뒀다.

하지만 주로 다루고자하는 표정은 절대로 찾아볼수가 없으니 넘어가도록 한다.










<울트론의 각 모습들>





먼저 <어벤져스2> 의 울트론의 이미지들을 찾아보앗으나, 필자가 감명깊에 본 울트론의 디테일한 표정들이 담긴 이미지는 찾기가 힘들어서

그나마 표정을 짓고있는 이미지로 자료를 구하게 되었다. 

일단 기본적으로 아이언맨에게는 알다시피 표정이란게 존재하지 않는다. 어떤 모델도 표정은 전혀 없었다. Mark 1부터 42에 이르기까지....그저 고철이다.

마치 스파이더맨은 그냥 가면만 쓰고있는데, 그에 반면 빌런인 베놈은 표정이 존재하는 그런 차이다.

역시 스파이더맨의 베놈마냥 빌런으로 등장하는 울트론은 표정의 디테일이 살아있다.... 악당의 특성상 사악함을 보여주어야해서 표정의 디테일이 장난아닌건가 하는 생각마저든다.


본론으로 돌아가서 울트론의 표정에 대한 얘기를 하겠다.

필자가 생각하는 울트론의 표정이 잘 나타나는 장면을 뽑으면 총 3개의 장면이 있다.


1. 퀵 실버 (애런 존슨)의 과거에 대해 얘기하는 장면

2. 율리시스 클로(앤디 서키스)의 발언에 발끈하는 울트론 (3번 이미지에 해당한다)

3. 스칼렛 위치(엘리자베스 올슨)의 훼방으로 재생 크레이들에 문제가 생기는 장면


저 3개의 장면들에서 울트론의 표정은....로봇을 통한 CG의 표현력이 이만큼 발전했구나 하는걸 눈으로 직접 볼수있는 장면들이다.

그런데 울트론의 디테일한 표정들은 갑자기 튀어나온게 아니다.






엄청난 CG가 들어간 로봇영화라고 말하면 바로 알수있는 <트랜스포머> 시리즈를 보면 각 편마다 옵티머스 프라임이라든가 여타 로봇들의

표정이 날로 발전함을 볼수있는데 여기서 필자는 <트랜스포머> 3편인 달의 어둠에서 나오는 "센티넬 프라임"의 얼굴 디테일을 보곤 머지않아서

입벌어지게 멋진 표정을 구현해내겠구나 싶었고 정말 머지않아 개봉한  <트랜스포머4 : 사라진 시대> 에서 입벌어지게 놀라운 디테일을 보여주었다.

바로 <트랜스포머4 : 사라진 시대>의 메인 악당인 "락다운(Lockdown)" 이다.

락다운은 평소에 프로메테우스에나 나올법한 유리(?)로 된 가면을 쓰고있다가 캐논을 쏘기 위해서 혹은 대화를 하기위해서 표정을 드러낸다.

그런데 락다운의 얼굴은 로봇답게 만들었다기보단 사람다운 얼굴을 로봇처럼 만들었다는 생각이 들었다.

그만큼 로봇 락다운의 표정은 정점을 찍었다고 해도 과언이 아닐만큼 완벽하다고 말할수있다.




<트랜스포머4 의 락다운(Lockdown) 표정 스케치 작업 이미지>




위 이미지를 보면 락다운의 표정을 살리기 위해 얼마나 노력을 한지 알수있다.

비록 한장의 이미지밖에 구하지 못했지만, 락다운의 표정은 정말 끝내주게 멋있다.

<어벤져스 : 에이지 오브 울트론>과 <트랜스포머4 : 사라진 시대>의 VFX를 담당한 메인 스튜디오는 ILM이다.

ILM이 트랜스포머 시리즈로 오랜시간 쌓아온 노하우가 울트론이라는 결과물로 나온것이라고 볼수잇다.


락다운은 최대한 사람 얼굴의 특징을 살려서 디자인이 되었지만 로봇임을 느낄수있는 부품들이 많이 있기에

로봇의 표정이라는걸 알수있지만 울트론은 락다운처럼 톱니바퀴가 있다던가 트랜스포머에서 나오는 로봇의 디자인은 찾아볼수가없다.

심지어 락다운은 완벽한 사람얼굴을 가진 로봇이다. 그에 반면 울트론은 사람 얼굴의 둥그런 틀만 가지고있지 입술이 튀어나와있다던가....

심지어 락다운한테 있는 코마저 울트론에겐 없다. 이러한 울트론의 얼굴에 리얼리티한 표정을 집어넣었다는게 필자가 말하고자 하는 핵심이다.

아직 실무자가 아니라 어떻게 표정을 잡았는진 모르겠지만...

<반지의 제왕> 시리즈에 나오는 골룸이나 <혹성틸출>에 나오는 시저처럼 모션캡쳐를 통해 표정을 잡았다곤 생각되지가 않는다.




비교적 자료가 많이 공개된 헐크에 비해 아직 울트론 작업과정에 대한 자료는 구하기가 어려워 리뷰에 넣지 못하는 점이 아쉽다.

















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어색한 한국씬의 CG


마지막으로 얘기하고자 하는건 화제가 되었던 한국씬이다.

총 러닝타임 2시간 21분(141분)중 20분이라는 방대한 분량이 한국씬에 할당되었다.

한국에서 촬영된 장면들은 강남대로, 계원예대 사거리(필자의 학교이다), 한강 세빛섬, 상암 DMC 월드컵북로, 문래동 철강단지 등이 나오는데

전세계에서 촬영되어서 CG작업을 거쳤지만, 유독 한국씬만 CG가 어색한게 눈에 띈다.

VFX쪽에 종사하거나 CG관련 일을 하는 사람, 혹은 학생이라면 누구든지 어색하다고 느꼇을 것이다.





<강남 탄천 주차장>




탄천 주차장에서 울트론의 분신들이 트럭의 컨테이너 부분을 들고 날아오르는 부분은 개인적으로 최악의 장면이라고 생각된다.

모든 한국씬을 통틀어서 제일 실사와 CG가 조화가 안되는 장면이고, 이 장면에선 대체 뭐가 문제인지 감도 못잡겠다.

배경이 문제인건지, 한국이라는 배경이 생소해 어려움이 있었던건지, CG가 아쉬운건지, 아니면 그냥 전부 다인지....






<상암동 월드컵 북로의 액션씬>





<월드컵 북로의 액션씬 2>





<지하철 2호선으로 설정되어 촬영된 장면>



많은 미디어에서 "어벤져스2의 옥의티"라고 주구장창 글을 찍어내는 문제의 지하철 장면이다.

실제로 필자도 영화를 보면서 한국에 전혀 없는 구조를 가진 지하철이 나와서 당황스럽다.

외형은 영락없는 2호선인데 내부는 외국에서나 볼 수 있는 지하철의 구조다.

이왕 한국촬영을 했으면 이런 부분까지 신경써줫으면 하는 아쉬움이 남는다.

많은 관객들이 이 옥의티를 보며 집중이 흐트러졌을 것이라고 의심치 않는다.






<계원예대 사거리의 촬영장면>




물론 전체적인 샷은 다 멋있다. 어느 나라에서 찍건 멋있는건 사실이다!

하지만, 아무리 세계적인 회사들이 모여서 CG를 했다지만 어색한건 사실이다. 

이러한 어색함이...한국이 세계적인 블록버스터급 영화에 나온게 이례적인 사례라서일까?

아니면 우리가 살아가는 한국이라는 나라에서 저런 멋진 장면들이 나오는게 새로워서일까?

굳이 이유를 뽑자면 이례적이라서고 말하고싶다. 여태껏  이토록 한국이 많이 나오며 이토록 화려한 CG작업이 이루어진 한국이 나온 블록버스터 영화는 없었다.

ILM과 Double Negative 등과 같은 메이저 회사가 한들, 한국이라는 무대는 그들에게 새로운 환경이다.

특히 올림픽대로의 장면과 강남 탄천 주차장에서 이루어지는 장면은 어색하기 그지없다...좀 더 심하게 말하자면 CG가 둥둥 떠다니는 느낌마저 들었다.

솔직히 제일 자연스러운 장면을 뽑자면 문래동 철강단지 에서 이루어진 장면이다.

고층 빌딩이 즐비할 정도로 발전된 강남에 비해 발전이 안된 문래동 철강단지가 더 자연스러운 이유가 무엇일까?

한국다운 모습을 나타낼수있는 한옥이라든가 전통이 안나와서? CG가 너무 화려한거에 비해 한국이라는 배경이 안좋아서?

한국영화들에서 주로 나오는 한국의 색감과 틀려서? 차라리 색감이 틀려서 어색한건 있을 수도 있다.

아니다, 한국이라는 배경이 어떻게 안좋을수 있겠는가?




아래 내용은 한 기사에서 참조를 해온 글이다.


세계일보 - ‘어벤져스’ 속에 그려진 서울의 생얼

‘어벤져스 2’에 담긴 서울은 정말 제대로 그려진 것일까. 몇몇 평론가와 네티즌들은 서울의 본 보습이 영화 속에 충분히 담기지 못했다고 한다. 고궁, 한옥과 같은 고풍스러운 역사문화유산이 영화 속에 재현됐다면 서울의 이미지가 더 호소력이 있었을 것이라는 지적이다. 그런데 우리가 아는 서울의 정형화된 모습은 블록버스터 액션 영화가 상상하는 미래도시에 부합한다. 고층빌딩과 차로 빼곡한 도심, 바쁜 지하철 안, 첨단 정보기술(IT) 시설과 포스트모던한 공공 조형물이 있는 모습이야말로 외국인이 생각하는 서울의 이미지이다. 물론 고궁과 한옥도 있지만, 그것은 서울 전체 모습의 일부에 불과하다. 영화 속 서울의 풍경은 스튜디오에서 충분히 만들어 낼 수 있는 컴퓨터그래픽 같다. 서울에서 실제 촬영을 했다. 하지만 정작 영화 속 서울은 거대한 세트장 같다."

- 한국예술종합학교 이동연 교수 -







할리우드 영화에 한국이 나온 사례는 몇 없고 앞서 말했듯이 고퀄리티의 CG가 적용되어 나온 사례는 더 찾기 힘들다.

우리나라 사람은 우리나라 감독들이 담아낸 한국의 장면들이 눈에 익어있으며 그 감독들의 방식에 익숙하다.

결코 VFX 작업을 한 회사들의 실력이 부족한것도, 한국이라는 배경이 안좋은것도 아니다.

그들에겐 새로운 작업환경이며 반대로 관객들에겐 생소한 장면들로 다가왔기에 어색할 수 밖에 없다고 말하고자한다.











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comment

<어벤져스 : 에이지 오브 울트론>이 정말이지 멋있고 앞으로 나올 시리즈와 전작을 이어주는 역할을 제대로 한건 확실하다.

CG 기술력의 발전을 보여주는 영화이기도 하며 마블의 대표작으로 불려도 손색없다.

각 히어로들의 분량도 적당히 잘 나뉘어졌고 개인적으론 호크아이의 비중이 많아진게 상당히 마음에 들었다.


VFX에 대한 이야기와 리뷰를 전하고자 글을 작성하였으나, 정보가 많이 부족하여 더 많은 이야기를 담지 못한게 아쉽다.

현재로써 모은 정보들과 필자가 중심적으로 보게 된 장면들을 바탕으로 작성을 하였기에 원하는 정보가 없을 수도 있다.

혹시라도 잘못된 정보가 있다면 언제나 수정요청을 해주면 반영을 하도록 하겠다.


그리고 추후 리뷰는 혼자서 작성하는게 아닌 팀원 혹은 게스트와 함께 토크형식으로 작성을 해보도록 하겠다.



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