VFX 업계에 혁신을 불러온 <ILM>의 포스팅에 이어 '세계의 VFX 스튜디오' 그 두 번째 순서로 '판타지' 장르에서 빠질 수 없는
'웨타 디지털(Weta Digital)'에 대한 이야기를 이어나갑니다.
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*모바일에서 목차가 깔끔하지 못한 점 양해 부탁드리겠습니다.
웨타 디지털(Weta Digital)의 시작은 1987년으로 되돌아간다. 1987년 '리처드 테일러 경(Sir Richard Talyor)'과 '타니아 로저(Tania Rodger)'가 TV 시리즈의 VFX 작업을 하는 'RT Effects'를 설립하였고, 1994년 회사 이름을 현재 업계에서 빼놓고 말하면 섭섭할 '웨타 워크숍(Weta Workshop)'으로 변경한다. 웨타 워크숍은 디지털 작업과 기술들이 성장하고 증가함에 따라 1993년 리처드 테일러 경과 영화감독 '피터 잭슨(Peter Jackson)', 그리고 영화 제작자이자 편집 감독인 '제이미 샐커크(Jamie Selkirk)'와 함께 디지털 작업을 하는 부서인 '웨타 디지털(Weta Digital)'을 설립하게 된다. 부가적으로 체인 메일을 만드는 '웨타 텐잔 체인 마유'라는 부서도 함께 두고 있다.
웨타 디지털은 현재 뉴질랜드 북섬의 웰링턴 미라마르 반도(Miramar Peninsula)에 위치하고 있으며, 인근에 웨타 워크숍도 함께하고 있다. 웨타 디지털은 지금까지 총 5회의 아카데미 시상식 최우수 시각효과상을 수상하였으며, VES 어워즈, BAFTA, 애니 어워즈 등에서 수많은 수상과 노미네이트 경력이 있다. 뛰어난 VFX 제작을 위해 총 4대의 슈퍼컴퓨터를 보유 중이다. 지금의 웨타 그룹은 '웨타 워크숍', '웨타 디지털', '파크 로드 포스트', '스톤 스트리트 스튜디오', 'Portsmouth'로 구성되어 있다.
*슈퍼 컴퓨터의 수는 정확하지 않습니다.
설립 이후 그렇다 할 성과 없이 노하우만 쌓아가던 중 99년 피터 잭슨이 <반지의 제왕> 시리즈를 맡게 되고 개봉 이후 3회에 걸쳐 아카데미 시상식 최우수 시각효과를 수상한다. 이후 <킹콩>과 <아바타> 그리고 <혹성탈출> 시리즈, <틴틴>, <호빗> 등을 거치며 명실상부한 세계 최고의 VFX 스튜디오로 자리 잡게 된다. 앞서 언급한 작업들로 '웨타 디지털'은 정글과 생물, 그리고 판타지 장르에 강한 회사라는 이미지를 가지게 되었으며, 그런 만큼 크리처(Creature)를 전문 분야로 캐릭터에 관련된 모션캡처부터 모델링, 애니메이션 등의 부서들이 매우 연계가 잘 되어있고 관련 파이프라인이 잘 짜여있다.
일부에서 '도깨비 같은 결과물'을 보여준다던가 'CG가 감성적'이라던가 '유체 표현이 취약'하다는 비판의 입장도 있는데, 대부분 영화를 좀 많이 본다고 하는 비전문가들의 반응이다.
웨타 디지털은 작업 대부분의 결정권을 가지고 있는 '조 레터리(Joe Letteri)'의 결정으로 거의 모든 작업에 싱글 패스 렌더링을 사용한다. 물론 대부분의 메이저 스튜디오들이 그러하단 점을 염두에 두 자. 결과물의 컬러/스펙큘러/리플렉션등의 속성들을 컴프에서 쉽게 바꿀 수 있고, 개별 조정이 가능한 멀티 패스 렌더링과는 반대된다. 멀티 패스 렌더링이 편리하다고 생각될 수 있지만, 싱글 패스 렌더링은 샷의 일관성을 쉽게 맞출 수 있으며 '사실적'이고 '물리'에 기반을 두는 대부분의 영화 VFX 작업에서는 보다 사실적으로 작업할 수 있다는 장점이 있다. 속성들을 개별 조정하게 된다면 실제에서 멀어진다. 하지만 싱글 패스 렌더링은 오클루전/SSS 등이 미리 쉐이더에 베이크 되어있어야 하는 기술력이 바탕이 되어야 한다.
-정병건님의 글에서 발췌 및 수정(해당 문단)
'웨타 디지털'의 로고
'웨타 디지털'의 로고를 살펴보면 글자 위에 어떤 벌레가 한 마리 앉아있다. 이 벌레가 바로 'Weta"라고 불리는 일명 뉴질랜드산 '대형 곱등이'이다. 많은 사람들이 징그러워하고 필자 또한 너무 싫어하는 곱등이다. 뉴질랜드에는 이 큰 곱등이가 꽤 많다고 한다. 이 곱등이가 어떤 이유로 '웨타 디지털'과 '웨타 워크숍'의 상징이 되었는지는 잘 모르겠지만 처음 로고를 접했을 땐 다소 충격이 컸었다. 멋진 로고를 기대했는데 '벌레'라니! (곱등이는 에*킬라보다 페*리즈를 뿌리는 게 더 잘 죽는다 *필자의 경험...)
아무튼 다시 본론으로 돌아와 '웨타 디지털'의 또 다른 특징을 얘기해보자. '웨타 디지털'에는 다른 스튜디오에서 보기 힘든 특별한 제도가 있다. 그것은 바로 '언리미티드 오버타임(Unlimited Overtime)'이라는 제도다. 이름 그대로 제한이 없는 오버타임이다. 모든 아티스트들은 원한다면 얼마든지 오버타임을 할 수 있다. 소문에 의하면 웨타에서는 프로젝트가 끝나면 '집'이나 '스포츠카'를 샀다는 아티스트들의 이야기가 종종 들린다고 한다.
대부분의 해외 스튜디오들은 한국의 스튜디오들처럼 오버타임 페이가 정해져있지 않다. 물론 오버타임 페이가 정해져있는 곳들이 있지만, 오버타임 시간이 흐를수록 200%까지 올라가다 보니 대부분 사람을 많이 고용하면 했지 야근을 시키진 않는다고 한다. 하지만 뉴질랜드에서는 업무시간이 60시간이 지난 이후부터는 일괄적으로 150%로 고정 지급이 되기 때문에 스튜디오의 부담이 적어서 가능하다. 물론 당연한 것이지만 언제나 오버타임이 허용되는 것은 아니고, 오버타임을 하는 만큼 생산성이 나오지 않으면 절대 허용되지 않는다.
앞서 나온 내용처럼 '웨타 디지털'을 세계적인 메이저 스튜디오로 자리 잡게 만들어 준 것은 바로 'J.R.R 톨킨'의 동명 소설을 원작으로 하는 <반지의 제왕> 트릴로지였다.
<반지의 제왕> 트릴로지의 포스터.
톨킨의 소설 <호빗>이 출간 이후 큰 성공을 거둔 뒤 후속작으로 나온 3부작의 소설 <반지의 제왕> 영화화를 1999년 '피터 잭슨' 감독이 제작을 맡게 되어 2001년부터 매년 한 편씩 개봉했다. 이전 작품인 <프라이트너>로 CG 기술과 노하우를 쌓은 '웨타 디지털'은 <반지의 제왕>에서 더욱 발전한 CG를 보여준다. '헬름 협곡'과 '펠렌노르 평원' 전투 씬은 개봉 당시 경이로운 장면이였고, 2편인 <반지의 제왕: 두 개의 탑>에서 본격적으로 활약을 펼치는 그 유명한 '골룸(Golum)' 또한 화제가 되었으며, 1편은 8억 달러가 넘는 흥행 수익을 기록함과 동시에 판타지 장르에도 불구하고 '아카데미 시상식'에서 무려 13개 부문에 노미네이트되며 평단의 엄청난 극찬을 받는다.
<반지의 제왕>의 주인공 격인 '프로도 배긴스(일라이저 우드 憤)'. ⓒ 뉴 라인 시네마.
<반지의 제왕>은 뉴질랜드의 광활한 대자연을 배경으로 촬영을 하였고, 영화의 흥행과 함께 '프로도 경제 효과'라고 불리게 되는 막대한 경제적 파급 효과를 얻게 되었다. 이후 뉴질랜드는 수도 '웰링턴'과 '할리우드'를 합성한 '웰리우드'라는 명칭을 얻으면서 영화 촬영과 포스트 프로덕션의 중심지로 부상하게 되었다. 반지의 제왕 제작진이 뉴질랜드에서만 무려 2억 5천만 달러를 사용하였고 1만 5천여 명의 직접 고용 효과 또한 창출해내며 뉴질랜드는 총 3억 6천만 달러의 경제 효과를 얻게 된다.
<반지의 제왕> 트릴로지에서 등장했던 수많은 배우들이 입었던 체인 메일이 바로 앞서 잠시 언급되었던 '웨타 워크숍'의 '웨타 텐잔 체인 마유(Weta Tenzan Chainmaille)'라고 하는 부서에서 수작업으로 만들어졌다. 배우들이 입을 수 백 개의 체인 메일을 수작업으로 완성했고, <킹덤 오브 헤븐>과 <나니아 연대기>, <호빗>에도 참여하였다.
'매시브'가 사용된 영화 <월드 워 Z(World War Z)>의 장면. ⓒ 파라마운트 픽쳐스.
어마어마한 '헬름 협곡', '펠렌노르 평원' 전투 장면은 '매시브(Massive)'라고 하는 군중(Crowd) 시뮬레이션 프로그램으로 제작되었다. 매시브는 기존의 군중 시뮬레이션과는 달리 수십만에 달하는 군중들에게 각각 미리 제작해놓은 A.I 또는 DNA를 적용해 '성격'을 심어주게 된다. 이것을 통해 각 캐릭터들은 서로 달려가면서도 겹치지 않고, 멈칫하는 등 각기 다른 개별적인 모습을 보이며 현실감을 극대화 시킨다. 물론 극도의 클로즈업 샷에서는 그 퀄리티가 다소 부족하겠지만, 사실 대부분의 군중 시뮬레이션이 사용되는 부분은 원경인 경우가 많아 그 부족한 느낌은 미미하다. 현재 매시브 소프트웨어는 '매시브 프라임', '매시브 제트', '매시브 for Maya'로 구분되며 'Ready to Run Agents'라고 하는 에셋 라이브러리를 따로 제공하고 있다.
*마야용 매시브의 가격은 3,500 USD이며, 월 500 USD로도 사용이 가능하다.
'마틴 프리먼'이 연기한 호빗의 주인공 '빌보 배긴스'. ⓒ 2014 뉴 라인 시네마, MGM.
영화 <반지의 제왕> 트릴로지의 큰 성공으로 톨킨의 원작이자 <반지의 제왕>의 프리퀄 격인 <호빗>의 제작이 결정된다. <호빗> 또한 <반지의 제왕>과 마찬가지로 2012년부터 3년 동안 매년 한 편씩 개봉을 한다. 원래는 2부작으로 개봉될 예정이었지만 이후 3부작으로 변경되었다. 그 덕분에 원작 팬들에게 엄청난 질타를 맞는다. <호빗> 트릴로지는 총 제작비가 한화로 6천억 원이 소요되었으며, 3편인 <호빗: 다섯 군대의 전투>만으로 한화 1조 1075억원의 수익을 올렸다. 원작 소설의 마지막에 해당하는 '실마릴리온'은 톨킨 재단이 판권을 팔지 않겠다고 하고, '피터 잭슨' 또한 본인의 감독 커리어를 위해 영화화하지 않는다고 발표하면서 아쉽게도 제작이 무산되었다.
<호빗>은 48FPS의 하이 프레임으로 촬영을 하였다. 48FPS로 촬영을 하면 기존 24FPS에서 빠른 카메라 워크로 인한 이미지의 흔들림과 점멸을 해소할 수 있고, 선명한 이미지와 부드러운 움직임으로 3D에서 보다 편안한 관람을 용이하게 만드는 이유로 결정되었다. 이후 '제임스 카메론' 감독이 시네마콘에서 48FPS와 60FPS 데모 영상을 공개하였고 <아바타 2>를 48FPS로 촬영할 것이라며 본격적인 하이 프레임 영화의 도입을 야기했다. 개인적으로 필자는 48FPS의 <호빗> 트릴로지를 봤을 때 상당히 부드럽다고 느꼈지만, 처음 보는 48FPS라 그런지 부드럽다 못해 미끄러지는 듯한 느낌이 너무 강해서 너무 휙 휙 하고 지나가버리는 장면들이 다소 있어서 꽤 아쉬웠던 기억이 있다.
호빗의 의상 작업. ⓒ 워너 브라더스 엔터테인먼트. 웨타 디지털 제공.
<호빗>에는 특별한 소프트웨어가 사용되었다. 지금은 엄청 유명해진 Hot한 소프트웨어인 '마블러스 디자이너(Marvelous Designers)'가 바로 그 주인공이다. 일전에 마블러스 디자이너 5의 쇼릴이 공개된 바 있다. 마블러스 디자이너 5 쇼릴은 여기서 확인할 수 있다. 마블러스 디자이너는 국내의 '클로 버추얼 패션'에서 개발한 소프트웨어로, 원단의 재질과 물리적 특성을 구현해 다채로운 패턴을 제작할 수 있고 효율화 시켰다. 웨타 디지털의 시니어 모델러 '제임스 무어(James Moore)'는 3D Artist의 기사에서 다음과 같이 말했다.
"웨타 디지털은 <호빗>의 시뮬레이션을 작업에서 실제 의상과 유사한 많은 양의 의상을 제작하고 싶었고, 이를 위해 모델링 단계에서 마블러스 디자이너를 사용해 패턴 기반 접근법으로 의상을 제작했다. 이런 패턴 기반 접근법의 작업 방식은 빠른 모델링과 안정적인 의상 드레이핑이 중요하고, 우리는 손쉽게 사용할 수 있고 직관적인 인터페이스를 가진 마블러스 디자이너를 선택하게 되었다. 마블러스 디자이너에서 제작된 주름과 드레이핑은 베이스 지오메트리로 사용되어 재봉과 단추, 추가 세부 사항은 Maya에서 새롭게 추가하여 만들었다. 여러 레이어를 처리하고 관리하기에 아주 쉽고 간단하고 안정적인 도구로 매우 유용하게 사용되었으며, 마블러스 디자이너는 패션업계를 위해 첫걸음을 떼었지만 이제는 영화계에서 우리가 갈망했던 부분들에 적용시키기 충분해졌으며, 덕분에 흡족한 결과물을 만들어 낼 수 있었다."
*다른 마블러스 디자이너의 기업 사례는 마블러스 홈페이지 기업사례 페이지에서 확인하실 수 있습니다.
'골룸', '고블린', '아조그' 등 웨타 디지털에서 작업한 <호빗>에 등장하는 모든 크리쳐에는 Tissue System이라고 하는 근육 시뮬레이션이 사용되었다. 모션 캡쳐만 가지고는 매우 사실적인 캐릭터를 만들어 낼 수 없다. 그저 애니메이션, 동작이 보다 현실적으로 되는 것이다. 캐릭터가 정말로 살아있는 듯한 느낌을 주기 위해서는 피부 표면 아래에 존재하는 수많은 근육들의 움직임이 겉으로 드러나야 한다. 위 두 영상에서 Tissue 시스템에 대한 내용을 참고할 수 있다.
<호빗: 그림자 속 도둑> ⓒ 2015 Weta Digital.
웨타 디지털은 영화 <호빗>을 VR(Virtual Reality) 컨텐츠로 재탄생 시킨 <호빗: 그림자 속 도둑>을 2015 GDC(게임 개발자 컨퍼런스)에서 공개했다. 3분 정도의 다소 짧은 시연이었지만, VES 어워드 리얼타임 프로젝트 시각효과 부문의 후보로 선정되는 기염을 토했다. 언리얼 엔진으로 유명한 에픽 게임즈와 오큘러스, 엔비디아가 협력하였고, 칼럼니스트인 크리스 번(Chris Burns)은 "정말 잊을 수 없는 엄청난 경험"이라고 말했다.
<반지의 제왕>의 '골룸'과 그를 연기하는 '앤디 서키스'. 당시엔 모션 캡쳐 수트 조차 없었다. ⓒ 뉴 라인 시네마.
이 엄청난 두 트릴로지의 VFX에서 절대 빠질 수 없는 한 캐릭터가 있다. 앞에서 잠시 언급되었고 국내외 수많은 매체에서 숱한 패러디를 낳은 '골룸'이다. 조 레터리의 힘을 입어 디지털 캐릭터에 완벽한 SSS 적용만이 골룸의 전부가 아니다. 더 중요한 것은 바로 모션 캡쳐라는 것이다. 모션 캡쳐를 이용한 디지털 캐릭터가 골룸이 최초는 아니다. ILM에서 제작한 <스타워즈: 에피소드 1 - 보이지 않는 위험>에 등장하는 희대의 캐릭터 '자자 빙크스' 또한 모션 캡쳐를 사용한 캐릭터다. 어찌 됐든 모션 캡쳐 기술의 성장도 있지만, '앤디 서키스'라는 배우가 있었기에 더욱 현실적인 캐릭터가 탄생했다고 생각된다.
'앤디 서키스'는 연극을 시작으로 배우 생활을 시작했고, 27년 동안 무명이었다. 작은 키와 부족한 외모로 주연은커녕 단역만 전전한다. 그러다 골룸 역의 오디션을 보게 되었고, 수많은 연구 끝에 목소리와 제스쳐 등 '골룸'의 모든 것을 스스로 창조해냈다. 이후 앤디 서키스는 피터 잭슨의 <킹콩>과 <혹성탈출>, <호빗>등을 이으며 최고의 모션 캡쳐 연기자로 이름을 알렸으며, 모션 캡쳐 회사를 만들어 기술과 연기 연구를 끊임없이 하고 있다. 사실상 '앤디 서키스'의 노력으로 모션 캡쳐와 퍼포먼스 캡쳐 분야가 이토록 성장한 것이다. 또한 그는 <어벤져스>에서 헐크 역을 맡았던 '마크 러팔로'에게 연기 도움을 줬다.
아바타의 주인공 '제이크'. ⓒ 20세기 폭스.
개봉한지 벌써 7년이 지나가지만 여전히 디지털 효과의 정점, 최고라는 수식어가 붙는 영화 <아바타> 또한 절대 빼놓을 수 없는 '웨타 디지털'의 작품이다. <아바타>는 <타이타닉>을 만들었던 '제임스 카메론' 감독이 1994년에 완성한 시나리오로, 본인 소유의 '디지털 도메인'을 주축으로 제작하고자 했으나, 기술력 부족으로 무기한 연기되었다. 이후 골룸과 킹콩, 데비 존스라는 CG 캐릭터들의 발전을 통해 아바타를 만들 기술력에 도달했다고 판단하여 2005년 프로젝트를 재개한다.
'라이트 스톰(Light Storm)'과 '스탠 윈스턴 스튜디오(Stan Winston Studio)'에서 각종 캐릭터와 소품, 배경 디자인 등 프리 프로덕션이 진행되었고, 2006년 8월부터 웨타 디지털이 정식으로 참여했다. 제작 정점의 시기에는 텍스쳐 부서에만 총 60명의 직원이 일했으며, 웨타 디지털 전체 인원으로 봤을 때 900여 명까지도 일했다고 한다. '제임스 카메론'은 <아바타> 제작 전 카메론 페이스 그룹(Cameron Pace Group)이라는 3D(Stereoscopic) 전문 회사를 설립하였고, 아바타는 3차원 스테레오 촬영을 시도한 최초의 영화가 됐다. <아바타>는 완전히 존재하지 않는 외계 행성의 동/식물, 배경 등을 현실적으로 만들어야 했고, 프로덕션 중반까지도 디자인과 진행 방향이 수시로 변경되는 탓에 최종 승인 룩이 나오지 않아 시간과 인력 소모가 매우 컸다. 영화를 위해 많은 R&D와 새로운 툴과 파이프라인이 개발되어 적용되었고, 방대한 작업을 마무리하기 위해 캐릭터와 크리쳐가 나오지 않는 샷 30%를 ILM과 프레임 스토어, 하이브리드 등 10곳에 외주를 주어 마무리할 수 있었다고 한다.
그렇게 완성되어 개봉한 <아바타>는 2010년 아카데미 등 각종 시상식에서 수많은 부문에 노미네이트되었고, 아카데미 시상식에서 시각효과상, 미술상, 촬영상을 수상하는 영예를 안는다. 엄청난 흥행을 몰고 온 아바타는 2억 3천만 달러의 제작비로 28억 달러를 벌어들였다. 현시점에 와서는 영화관이 아닌 집에서 TV나 모니터 등으로 본 경우가 많아 저평가 되는 부분이 꽤 있다.
'이모션 캡처'중인 배우들의 모습. ⓒ 20세기 폭스. 웨타 디지털.
자이로스코프 센서를 이용해 배우의 움직임을 캡처하는 '모션 캡처(Motion Capture)'보다 눈이나 손가락의 미세한 움직임까지 캡처가 가능하도록 발전한 '퍼포먼스 캡처(Performance Capture)'는 '로버트 저메키스' 감독이 <폴라 익스프레스>, <베오울프> 등에서 최초로 시도했지만, 전신 CG 처리를 할 경우에 몸에 부착된 수많은 센서들 때문에 얼굴을 만지는 등의 연기를 하게 되면 핵심이 되는 표정을 캡처할 수 없었고, 이를 해결하기 위해 <아바타>에서는 배우들이 머리에 초소형 카메라가 부착된 헬멧을 쓰고 얼굴에는 극도로 섬세한 마커를 이용해 카메라가 얼굴 전체를 실시간 캡쳐를 하며 모공의 움직임까지도 캡처하는 '퍼포먼스 캡처'를 사용해 해결하였으며, 웨타 디지털은 이 시스템을 감정까지 캡처한다는 뜻으로 '이모션 캡처(Emotion Capture)'라고 불렀다. 이를 통해 언캐니밸리 효과를 줄이고, 가상 카메라와 함께 사실적인 CG 캐릭터의 연기를 도울 수 있었다.
웨타 디지털은 <아바타>때 부터 ATD(Assistant Technical Director) 인턴 제도를 운용하고 있다. 최상의 퀄리티를 요구하는 웨타 디지털이지만, 단순 반복 작업이 많았기 때문에 TD들을 보조하는 역할을 수행하며 다양한 분야를 접할 수 있는 인턴 제도를 운영했다. 데일리 미팅에서 나온 문제를 파악하고 수정하며, 렌더링이 안 되는 이유 등 에러 리포트를 TD들에게 전달해 작업을 효율적으로 끝낼 수 있게 돕는 일 또한 한다고 한다.
아바타에 등장하는 플로팅 마운틴. ⓒ 20세기 폭스.
제임스 카메론 감독은 중국 장가계 등지에서 촬영한 돌산들을 보여주며 '플로팅 마운틴(위 이미지)'과 서로를 엮는 덩굴을 만드는 작업을 요구했다. 그 형태가 일반적이지 않은데다 감독이 바위산에서 떨어져 나온 룩을 원했기에 실사 사진과 컨셉만으로는 작업이 힘들었다. 웨타 디지털만의 회사 사라이브러리에서 기존의 스캔된 돌과 바위 데이터들을 이용해 부분 부분을 맞추고 렌더링 해 가는 과정을 반복했고, 수많은 모델러들이 참여했음에도 불구하고 제작할 플로팅 마운틴의 양이 많아 힘들었다고 한다.
웨타 디지털의 라이브러리는 회사에서 만드는 모든 것들이 저장되어 언제든 쉽게 불러와 사용할 수 있다고 한다. 아바타라는 컨셉 특성상 새로운 행성을 창조해야 했기에 수많은 새로운 모델들이 필요했고, 베이스 모델을 만든 뒤 그걸 활용해 새로운 라이브러리를 구축했고, 드레싱 작업에서도 이 라이브러리는 매우 요긴하게 사용된다. 배경이 되는 '아치'와 '웰 오브 소울' 등에도 물론 유용하게 사용되었다.
덩굴의 경우는 실과 노끈 등을 이용해 실제 형상을 흉내 냈다고 한다. 이렇게 수작업으로 상상하고 스케치하고, 실사 촬영하고 모델링, 렌더링하는 과정들을 무한히 반복한 덕분에 완성도와 디테일을 많이 살릴 수 있었다고 한다.
웨타 디지털은 다른 스튜디오들에 비해 좀 더 자유롭고 편안한 분위기라고 한다. 출퇴근 시간은 정해져 있지 않고, 주당 50시간만을 채우기만 하면 된다. 대신 미리 공지되는 중요한 미팅이나 데일리에는 필수 참석을 해야 한다. 아바타 작업 때는 많은 분량의 작업 때문에 주당 80시간까지도 일을 했으며, 50시간 이후는 오버타임 페이를 받았다고 한다.
웨타 디지털은 방대한 CG 샷들을 하이 퀄리티로 제작하길 바랬기 때문에 모델링이나 텍스쳐 등 모든 에셋들을 고해상도를 사용했고 이를 렌더링 하는 파이프라인은 놀라운 것이 아닐 수 없었다. 자체적인 베이킹 시스템과 툴들의 활용, 필요할 때마다 새로운 툴들을 개발하는 리더들이 있기에 가능한 일이라고 한다. 예를 들어 50명의 모델러 중 한 명의 슈퍼바이저와 5명의 리더들이 있고, 각 프로젝트에 필요한 마야용 툴들을 그때그때 만들어낸다고 한다.
웨타 디지털만의 마법이라고 하는 부분이 있다고 한다. 바로 '샷 스컬프(Shot Sculpt)'라고 하며, 극 소수의 모델러들이 VFX 작업 후반까지 참여해서, 서로 상호작용하는 캐릭터와 의상, 근육 간의 충돌로 일한 겹침 현상 등이 일어난 부분을 보완하고 형태를 수정한다. 문제가 발생한 모든 프레임을 일일이 수정하기 때문에 샷 스컬프라는 이름이 붙여졌고, 근육 시뮬레이션으로도 부족한 근육의 움직임이 클로즈업 때문에 발생하게 되면 상황에 맞는 근육의 움직임과 경직, 완화를 형태를 만들고 애니메이션을 하는 창조적이고 인상적인 작업이고, 웨타에서 작업한 샷 중 10% 이상이 샷 스컬프가 적용되었다고 한다.
마리의 작업환경. ⓒ 더 파운드리.
마리(Mari)는 3D 페인팅 툴로 무겁고 복잡한 모델에 고해상도 페인팅을 할 수 있도록 개발된 웨타 디지털의 인 하우스 툴로 지금은 파운드리(The Foundry)에서 상용화되어 많은 스튜디오들에서 사용 중이며, 서브스턴스 디자이너와 퀵셀 스위트와 경쟁 구도에 있다. 아바타에서는 메인 캐릭터의 경우에 100개 정도의 1~4k 텍스쳐가 사용되었고, 대형 비행 전투함인 드래곤의 경우는 아바타에서 가장 복잡하고 무거운 모델로 만 장 이상의 텍스쳐가 사용되었을 뿐만 아니라 마리에서조차 모델을 부분적으로 불러와 작업해야 했다고 한다.
펜타 레이(Panta Ray)는 엔비디아와 웨타 디지털이 공동 개발을 한 툴이다. 웨타의 독창적인 조명 접근법과 수십억에 달하는 폴리곤을 필요로 하는 씬 전체를 레이트레이싱할 수 있는 스케일러블 솔루션(Scalable Solution)으로, GPU로 기존의 CPU로 구동할 때보다 25배 빠른 것으로 측정되었고, 웨타 디지털의 R&D 책임자인 세바스찬 실반(Sebastian Sylwan)의 말로는 시간 대비 거의 100배에 가까운 성능 향상이라고 한다. 예고편에서 나오는 푸른 나무로 뒤덮인 산을 배경으로 수면 위를 나는 수백 마리의 보라색 생명체를 내려다보는 헬리콥터 씬(바로 위 영상)은 단 하루 만에 완성되었다. 원래라면 일주일은 족히 걸렸을 씬이었다.
IMAX 3D라고 하면 3D 중에서도 훨씬 비싼 값을 자랑하는 상영관이 떠오른다. 아바타 이전부터 IMAX 카메라로 촬영된 샷이 '포함'된 영화들이 IMAX 3D라고 하는 타이틀을 달고 스크린에 버젓이 올라왔고, 아바타 이후에도 여전하다. 영화 '전체'에 IMAX 촬영이 사용된 영화는 매우 극히 드물다. 그렇기에 우리가 관객들이 원하는 멋지고 장엄한 3D 효과는 당연히 해당 샷에서만 느낄 수 있다. 물론 너무 짧아서 별로 느껴지지도 않는 경우가 많다. 하지만 아직도 최고의 3D라고 하며 언급되는 영화는 단연 <아바타>이다. 분명 아바타 이후에도 멋진 VFX로 만들어진 블록버스터 영화들은 수도 없이 많을 텐데 말이다. 아이맥스 촬영에 관해서는 블로그의 '에베레스트 - IMAX가 선사하는 최고의 대자연' 리뷰에서 자세히 볼 수 있습니다.
'웨타 디지털'에서는 <아바타>에서 사용된 각종 식물들의 나뭇잎 하나하나를 직접 만들었다. 오퍼시티(Opacity) 맵 등이 적용된 플랜이 아닌! 그리고 머드박스(Mudbox)와 지브러시(ZBursh)를 이용해 디테일을 표현했다고 한다. 거기에 일반적으로 매트 페인팅(Matte Painting)으로 만들어지는 배경이나 원경마저 모두 3D 오브젝트를 사용했기 때문에 정말 극한의, 최대의 3D 효과를 낼 수 있었던 것이다. 거기에 위에서 언급한 샷 스컬프와 샷 스펙시픽 등으로 각 객체들의 세세한 움직임 또한 그 효과에 상당한 영향을 더한다. 제작비(예산)의 영향도 있겠지만 이러한 차이 덕분에 <아바타>는 지금까지도 최고라는 소리를 듣고 있다. 바로 이 부분 때문에 필자는 영화관에서 IMAX로 보지 못한 <아바타>를 늘 아쉬워하고 있으며, 영화관에서 보지 못한 일반 관객들도 아쉬워하고, 앞으로 개봉할 <아바타>의 후속 2~4편이 기대되는 이유다.
부가적으로 IMAX 3D의 3D 입체 효과가 정말 잘 만들어진 영화로는 <하늘을 걷는 남자>를 말할 수 있겠다. 손에 땀을 쥐게 만드는 그 아찔함은 최근 영화중에선 당연 최고다.
<아바타>의 부분은 웨타 디지털에 대한 장정민님, 정병건님, 노응호님, 이선진님의 인터뷰에서 많은 부분을 참조 및 발췌하였습니다.
이전에 웨타에서 작업했던 <아바타>는 완전한 가상 세계와 미래의 모습을 보여주고 있었다. 하지만, <혹성탈출: 진화의 시작>은 그와 정반대인 현실을 배경으로 하고 있어서 마치 다큐멘터리와 같은 리얼리티를 살리는 작업이 중요했다고 한다. 또한 그만큼 수많은 인력과 새로운 기술들이 투입되었다.
마른 털과 젖은 털을 확연한 차이를 보여주는 영화의 장면들. ⓒ 20세기 폭스, 웨타 디지털.
<혹성탈출: 진화의 시작>과 <혹성탈출: 반격의 서막>에서 가장 주목해야 하는 부분은 단 하나라고 해도 무방하다. '유인원', 오로지 유인원이다. 유인원의 모든 것이 새롭고 뛰어나다. 특히 유인원들의 털을 주목해보면 마른 상태의 털, 젖은 상태의 털, 물방울이 맺힌 털까지 다양한 상태의 털을 표현하기 위해 Hair/Fur 시뮬레이션에 심혈을 기울인 것을 알 수 있다. 또한 디지털 캐릭터의 리얼리티의 핵심인 '눈' 또한 리얼리티를 한층 더 부가시켜주는 요소 중 하나다.
모션캡처 수트를 입고 있는 앤디 서키스. ⓒ 20세기 폭스.
<반지의 제왕>과 <킹콩>을 통한 모션 캡처 연기와 유인원 연기를 멋지게 소화해낸 배우 '앤디 서키스'가 주인공 유인원인 '시저' 역을 맡았다. 그의 대단한 연기는 <혹성탈출>에서 모션 캡처 배우에게도 연기상을 줘야 하는가?라는 논란들을 낳기 충분할 만큼 놀라운 유인원 연기를 보여줬다. 이 연기의 뒤에는 당연히 모션 캡처 기술이 있었지만, 기존과는 달랐다.
라이브 퍼포먼스 캡처를 이용한 <혹성탈출: 반격의 서막>의 촬영 현장. ⓒ 20세기 폭스.
예전의 모션 캡처보다 훨씬 세밀한 작업까지 가능하다고 말하는 '퍼포먼스 캡처'를 일반적으로 사용해왔지만, <혹성탈출>에서는 그를 보다 더 발전시킨 '라이브 퍼포먼스 캡처(Live Performance Capture)' 기술을 개발해 적용시킨다. 기존 모션캡처와 퍼포먼스 캡처는 스튜디오와 같은 제한적인 상황 속에서 연기를 해야 했고, 세트나 로케이션 촬영 뒤 같은 연기를 모션 캡처 스튜디오에서 다시 한 번 반복했다. 하지만 '라이브 퍼포먼스 캡처'의 도입으로 실제 세트/로케이션 촬영 장소에서 촬영과 동시에 모션캡처를 진행하였고, 이로써 배우가 훨씬 수월하게 연기를 할 수 있었으며, 모든 배우들이 동시에 현장에서 호흡을 맞출 수 있어 배우들의 연기와 감정을 고스란히 담을 수 있었다.
골룸을 열연중인 '앤디 서키스'. fxguide ⓒ 워너 브라더스 엔터테인먼트.
이 '라이브 퍼포먼스 캡처'는 최초로 모션 캡처 연기를 동시에 진행해 시각효과와 라이브 연기의 장벽을 무너뜨리는데 성공했고, 현재 이 기술은 웨타 디지털이 유일하게 보유하고 있으며, <호빗>에서 빌보 배긴스와 골룸의 첫 조우 장면에서 아주 유용하게 사용되어 '앤디 서키스'와 '마틴 프리먼' 두 배우가 안정적인 연기를 펼칠 수 있었다.
틴틴의 한 장면. ⓒ 파라마운트 픽쳐스.
영국에 '해리포터(Harry Potter)'가 있다면 유럽에는 '틴틴(Tintin)'이 있다고 말하는 유럽의 인기 있는 고전 동화다. '스티븐 스필버그' 감독과 '피터 잭슨' 감독이 함께 연출/제작을 한 애니메이션으로, <아바타> 이후 제작되어 마찬가지로 이모션 캡처를 사용해 제작된 풀 3D 애니메이션이다.
모션 캡처 촬영 전 배우들은 얼굴과 몸을 각각 '레인지 오브 모션 스캔'을 거쳐 카메라가 배우별로 인식하도록 프로그래밍을 했고, 아바타보다 조금 더 발전한 이모션 3D를 이용했다. 애니메이션 팀은 틴틴에서도 샷 스컬프를 진행했고, 18개월 동안 1240개에 달하는 샷을 보정과 세밀화 작업을 했다.
앞에서 언급되지 않았던 웨타의 인하우스 툴을 몇 가지 소개해보자면, 킹콩 작업을 위해 개발이 되었던 머드박스(Mudbox)가 있다. 웨타의 인하우스 툴로 개발되어 현재는 상용화된 뒤 오토데스크에서 서비스를 하고 있는 스컬핑 툴이다. 경쟁 툴로는 지브러시(ZBrush)가 있다.
마누카로 렌더링된 이미지. fxguide 제공.
최신 하드웨어와 기술들을 이용해 리얼타임으로 프로덕션 퀄리티를 낼 수 있는 렌더러인 가제보(Gazebo) 또한 웨타 디지털의 인하우스 툴이다. 가제보는 웨타 디지털에서 모션 캡처 스테이지와 라이팅 부서를 포함해 스튜디오 전체를 아우르는 많은 부서에서 사용 중이고, 웨타 디지털은 빠른 렌더링과 프리뷰로 가제보를 사용하며, 최종 렌더링을 위해 마누카(Manuka)를 사용한다.
<내 친구 꼬마 거인>(2016)
<피터의 드래곤>(2016)
<스펙트럴>(2016)
<가디언즈 오브 갤럭시 Vol.2>(2017)
<혹성탈출: 대전쟁>(2017)
<발레리안: 천 개 행성의 도시>(2017)
'세계의 VFX 스튜디오'의 다음 순서로는 <라이프 오브 파이>의 '리듬 앤 휴즈(Rhythm & Hues)'와 마이클 베이 감독의 '디지털 도메인(Digital Domain)'이 준비 중입니다.
홈페이지
웨타 디지털/가제보/자회사 등 - https://www.wetafx.co.nz/
마블러스 디자이너 - http://marvelousdesigner.com/cases/wetadigital
영화 정보 - http://www.imdb.com/
위키백과
웨타 디지털 - https://en.wikipedia.org/wiki/Weta_Digital
웨타 워크숍 - https://en.wikipedia.org/wiki/Weta_Workshop
피터 잭슨 - https://ko.wikipedia.org/wiki/피터_잭슨
리차드 테일러 - https://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Taylor_(filmmaker)
fxguide
웨타 디지털의 새로운 렌더러 마누카 - https://www.fxguide.com/featured/manuka-weta-digitals-new-renderer/
네이버 캐스트
혹성 탈출 - http://movie.naver.com/movie/magazine/magazine.nhn?nid=1155
퍼포먼스 캡처 - http://today.movie.naver.com/today/today.nhn?sectionCode=SPECIAL_REPORT§ionId=1052
피터 잭슨 - http://movie.naver.com/movie/magazine/magazine.nhn?nid=1907
틴틴 - http://movie.naver.com/movie/magazine/magazine.nhn?nid=1254
아바타 - http://movie.naver.com/movie/magazine/magazine.nhn?nid=713
블로그
아바타 제작관련 인터뷰(다수) - http://graphicslive2009.blogspot.kr/
그림자 속 도둑 정보(엔비디아) - http://blog.naver.com/kor_nvidia/220615611496
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