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ILM



영화사에 길이 남을 명작인 <스타워즈 에피소드 4 : 새로운 희망(Star Wars Episode 4 : A New Hope)>이 1977년 처음 세상에 공개되었고, 그 이후 지금까지 근 40년간 특수효과가 사용된 엄청난 양의 영화들이 개봉되었고 관객들의 크나큰 사랑을 받았다. <스타워즈>가 SFX(Special Effects)VFX(VIsual Effects)라는 컴퓨터그래픽 분야의 시작에 불을 피운 원인이 됨과 동시에 큰 파장을 일으키며 젊은이들의 열정을 불태웠다.


이번 포스팅에선 <스타워즈>라는 대작을 탄생시키고 SFX와 VFX라는 분야의 원동력이 된 미국 캘리포니아 주 샌프란시스코의 프레시디오에 위치한 루카스 필름(Lucas Film)산하의 세계적인 VFX Studio인 ILM(Industrial Light & Magic)에 대해서 이야기를 해보고자 한다.












<ILM의 메인 LOGO>






미 동부 샌프란시스코에 위치한 Industrial Light & Magic(이하 'ILM')은 감독 조지 루카스(George Lucas)가 영화 <스타워즈>의 시각효과와 특수효과를 위해 설립한 회사로 조지 루카스를 거장의 반열에 올려놓았으며, 특수효과의 새로운 시대를 열었고, <스타워즈>, <터미네이터>, <어비스>, <트랜스포머>총 317편에 달하는 어마어마한 양의 영화의 SFX/VFX를 맡아 제작해왔으며, 수많은 오스카상을 받은 명실상부한 최고의 VFX/SFX 스튜디오다. 여타 회사들은 특정 파트에서 뛰어난 기술력을 보여주는 등 특징이 두드러지는 편이지만 ILM은 거의 모든 파트에 있어서 업계 최고라고 말할 수 있다.

물론 전통적인 판타지분야에 대한 부분이나 그에 해당하는 크리쳐에 대해선 ILM보다 Weta Digital이 더 우위에 있다.


퀄리티 높은 CG가 적용된 영화에 ILM이 참여하지 않은 영화는 찾기 힘들 정도로 이 업계에서 ILM의 영향력은 정말 막강하며, 소프트웨어 분야에 있어서도 ILM에 속한 인물들이 끼친 영향은 사실상 개개인이 노벨상을 받아도 될 만한 수준이다. 그 외에 다른 회사들과 협력하여 VFX의 퀄리티를 높이거나 각종 인 하우스 툴들을 개발하여 아카데미 기술 공로상을 받는 등 제작 이외의 활동도 활발하게 하고 있으며, 최근 마블(Marvel)의 시네마틱 유니버스(Cinematic Universe)에 속하는 작품들을 메인으로 도맡아 작업하면서 지금의 입지를 더욱 확고하게 굳히고 있다.






<ILM의 대표작들>



위 영화들은 지금까지 40년의 역사동안 ILM을 존재하도록 만들어준 대표작들이고 각각의 영화 모두가 SFX와 VFX 분야에 큰 공로를 세운 영화들이다. 이 영화들은 그간 ILM을 성장시킨 원동력이자 앞으로 ILM이 나아가게끔 해줄 길잡이와도 같은 존재들이다.







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ILM의 역사





ILM은 1975년 '조지 루카스' 감독에 의해 설립되었으며 <스타워즈>를 반드시 만들고자 하는 그의 열정으로부터 시작됐다. 여느 위대한 IT회사들이 시작했던 장소처럼 ILM도 어느 자그마한 창고에서 시작되었는데 바로 캘리포니아 주의 반 누이즈 공항 근처의 창고였다. 애플(Apple), 페이스북(Facebook), 구글(Google)처럼 탄생한 ILM은 풍부한 기술력과 상상력 그리고 손재주를 가진 20대의 젊은이들로 구성 되었고, 그 당시의 아티스트와 기술자들은 대부분이 현재 ILM에 남아 리더급 인물이 되어 VFX 분야의 부모님과도 같은 존재가 되었다.








<ILM의 핵심 맴버이자 현재 슈퍼바이저의 자리에서 리더의 역할을 하는 인물들>




일어나 있는 인물(왼쪽부터)

로저 규엣(Roger Guyett)

그래디 코퍼(Grady Cofer)

러셀 얼(Russell Earl)

벤 스노우(Ben Snow)

크레이그 햄맥(Craig Hammack)

린디 데콰트로(Lindy DeQuattro)

데니스 뮤렌(Dennis Muren)

앉아 있는 인물(왼쪽부터)

빌 조지(Bill George)

팀 알렉산더(Tim Alexander)

제프 화이트(Jeff White)

존 놀(John Knoll)

파블로 헬먼(Pablo Helman)

스콧 파라(Scott Farrar)

킴 리브레리(Kim Libreri)











<ILM 40주년 기념 영상>






위 영상은 작년 ILM에서 창립 40주년을 기념하며 제작된 영상으로, 세계적인 VFX 업계를 이끈 영화들을 간략하게 보여주는데 이 영화들은 앞서 언급했던 ILM의 대표작들이기도 하다. ILM에 많은 관심이 있는 사람들이라면 어떤 영화가 이 회사의 능력을 키우게 된 원동력이 되었는지 알 것이다. 누구나 대표작으론 <스타워즈>를 언급하고 기억하겠지만 ILM의 나머지 대표작들도 괜히 대표작이라고 불리는 것이 아니다. 제작에 앞서 ILM은 늘 주변에 도움을 청하기보단 본인들 스스로 필요한 소프트웨어를 개발하고 필요한 기술력과 노하우를 쌓아갔다.


ILM은 1975년 로스앤젤레스의 반 누이즈 공항의 한 창고에서 시작해 1977년에 <스타워즈>로 소위 대박을 치고 나서 조지 루카스와 일부 초기 맴버들은 1년 뒤인 1978년에 샌프란시스코의 산 라파엘 라는 지역으로 이전을 하고 현재 월트 디즈니 애니메이션과 픽사 애니메이션 스튜디오의 회장으로 재직 중인 '에드 캣멀(Ed Catmull)'을 포함한 수많은 직원들을 채용하며 회사다운 회사를 설립하게 되었다.


현재 2016년에 들어서 디지털 도메인(Digital Domain)도 고전 중에 있고, 리듬 앤 휴즈(Rythm & Hues)은 파산신청을 할 만큼 업계가 워낙 마진율이 낮아서 많은 스튜디오들이 창고에서 일하거나 망한 곳이 많다. 물론 ILM 또한 여유롭기 만한 것은 아니지만, 2005년 조지 루카스가 직원들을 위해 금문교가 내려다보이는 경관이 멋지고 아름다운 동네에 최첨단 시설을 갖추자는 뜻에서 프레시디오로 이전을 했다. 프레시디오는 캘리포니아 주에서 땅값이 제일 비싼 곳으로 손꼽히는 지역이다.


이 와중에 한 가지 의문점이 드는 사람들이 있을 것이다. 바로 ILM의 이름에 대한 의문점인데 왜 하필 Industrial(산업)과 Light(빛)과 Magic(마법)일까? 조지 루카스 감독은 한 인터뷰를 통해서 이와 같이 말했다.


"우리 회사는 산업단지에 자리를 잡았고, 촬영을 위한 장비가 있었으니 도 있었다. 하지만 '산업(Industrial)과 (Light)도 좋지만, 우리에게 필요한건 마법(Magic)이야 마법(Magic)이 없으면 아무도 보지 않을 영화를 만들겠고 우린 망하겠지' 라고 말했고 그렇게 Industrial Light & Magic 이라는 이름이 탄생했습니다."










<초기 ILM의 Logo>

Logo Design by Drew Struzan

illustration by Michael Pangrazio






위 이미지는 조지 루카스 감독이 설명한 ILM이라는 이름의 뜻에 걸맞게 제작된 초창기 로고로, 로고를 디자인한 '드류 스트루잔(Drew Struzan)'은 세계적으로 유명한 삽화가로써 <스타워즈>의 메인 포스터 삽화 및 <인디아나 존스>, <백 투 더 퓨처>, 그 외 ILM이 작업한 영화에 대한 삽화작업을 맡았던 아티스트로써 그의 이름을 검색해보면 눈에 익은 삽화를 많이 볼 수 있다.


이렇게 제대로 된 모습을 갖추기 시작한 ILM은 점차 작업을 하는 범위를 넓혀갔으며, 따로 '컴퓨터부'를 설립했는데 이는 ILM의 바로 옆 건물에 위치하면서 독립적으로 운영되기 시작했다. '에드 캣멀'과 '알비 레이 스미스', 그리고 그 외 MIT 출신의 젊은이들로 구성된 이 부서는 주로 실사합성을 하였고, 한마디로 CG를 총괄하기 위한 부서로써 운영이 되었다. 그런데 컴퓨터부가 운영되기 시작한지 7년쯤 지난 뒤 조지 루카스와 ILM은 1986년에 위기 아닌 위기에 직면하게 된다. 엄밀히 말하자면 조지 루카스 감독의 위기인데, 그가 이혼을 하게 되어 그 과정에 필요한 자금이 필요한 사태가 발생했던 것이다. 조지 루카스는 어쩔 수 없이 독립적으로 운영 중이던 ILM의 '컴퓨터부'를 매각하기로 결정했고 자금이 급했던 그는 천만 달러라는 가격에 엄청난 인재들이 모여 있는 '컴퓨터부'를 넥스트사의 CEO에게 매각하였다.


이 행보는 ILM에 있어서는 엄청난 손실을 가져왔을지 모르겠지만 만약 이때 조지 루카스가 자금이 충분했거나 ILM의 '컴퓨터부'를 사들인 게 넥스트의 CEO가 아닌 다른 사람이나 다른 회사였다면 우리는 전 세계적으로 위대한 애니메이션들을 못 봤을지도 모른다. 그 이유는 '컴퓨터부'를 사들인 넥스트의 CEO는 애플의 CEO이었던 '스티브 잡스(Steve Jobs)'였으며, 이때 매각된 '컴퓨터부'가 현재 가장 위대한 애니메이션 제작사인 '픽사 애니메이션 스튜디오(Pixar Animation Studio)'가 되었기 때문이다.

픽사와 관련된 내용은 추후 픽사 포스팅을 통해 자세히 다루도록 하겠다.









<터미네이터2>, <E.T>, <어비스> 등을 통하여 컴퓨터그래픽의 가능성을 확실히 보여준 ILM은 그 후 스티븐 스필버그(Steven Spielberg) 감독과 함께 <쥬라기 공원>의 작업에 착수했다. 지금까지 작업해왔던 영화들이 부분적으로 CG가 작용된 영화들이었다면 <쥬라기 공원>은 등장하는 공룡 전체가 완전한 CG와 특수효과를 이용해 제작되었다. ILM의 능력에는 한계가 없다는 걸 보여주는 영화였으며 ILM의 공식 책자에 쓰여져있는 'The Art of Innovation' 이라는 말이 너무나도 와 닿게 되는 계기가 되었다. 그 후 ILM은 현재에 이르기까지 나온 영화중 80%이상의 영화의 특수효과를 담당했다고 봐도 무관하다.









with Star Wars










앞서 여러 번 언급했듯이 ILM은 <스타워즈>로 이뤄져 있다고 해도 될 만큼 <스타워즈> 시리즈는 ILM과의 40년을 함께해온 작품이다. '조지 루카스' 감독이 자신의 독창적이고도 혁신적인 아이디어를 영화로 만들기 위해 숱한 영화사를 찾아다녔지만 <스타워즈> 시리즈는 번번이 찬밥신세를 면할 수가 없었다. 1970년대 당시엔 SF장르의 영화는 상상도 못했는 데다가 기술적으로도 제작이 불가능했기에 대부분의 영화사들은 조지 루카스의 영화를 받아주지 않았던 것이다. 당시 20세기 폭스사(20th Century FOX)에서 루카스에게 준 원고료는 고작 25달러에 불과했고, 그마저도 제작을 쉽사리 지원해주지 않아 루카스가 <아메리칸 그래피티>로 최우수 오스카상에 지목되고 난 후에야 제작을 승인해줬다고 한다. 우여곡절 끝에 20세기 폭스로부터 제작 승인을 받아냈지만, 앞서 말했지만 기술력을 해결해줄 특수효과 팀이 없다는 게 크나큰 문제였고 루카스는 가장 큰 문제를 자신의 힘으로 해결하기 위해 만든 회사가 바로 ILM이다. 루카스 감독의 지휘 아래 손재주가 좋은 많은 젊은이들은 CG없이 촬영에 필요한 모든 소품들을 손수 제작해 나갔다.



















거대한 장소를 촬영해야 할 땐 그림을 그려서 장소를 대신하였고, 군중이 몰려있는 씬 또한 마찬가지였다. 엑스윙이나 밀레니엄 팔콘호, R2D2는 전부 실제로 제작하여 촬영하였고 폭파하는 장면들은 실제로 세트장을 만들어서 폭파시켰다.




*첫번째 이미지의 인물이 초기 Logo의 일러스트를 담당했던 일러스트레이터 마이클 팬그라지오(Michael Pangrazio)이다.













<스타워즈> 시리즈를 접한 사람들은 이미 아는 사실일 테고 이번에 개봉한 에피소드7을 통해서 <스타워즈>를 접하기 시작한 사람이라면 시리즈에 대한 의문점이 생길 것이다. 넘버가 붙는 영화들은 당연히 개봉순서가 1편부터 시작하기 나름이다. 물론 영화 <큐브>처럼 프리퀄로 0편이 나오는 경우도 있긴 하지만 말이다. <스타워즈>같은 경우엔 개봉한 순서를 보면 에피소드 4부터 시작한다. 그렇다보니 처음 영화를 접하는 사람들은 순서를 어떻게 보는 것이 맞는 건지 헷갈려하는 사람들이 많은데, 개봉순서가 이렇게 뒤죽박죽이 된 이 해프닝의 원인은 조지 루카스가 각 에피소드를 기획할 당시의 CG 제작 능력과 관련되어 있다.


루카스 감독은 (나름) 젊은 '요다'가 라이트 세이버를 들고 싸우는 등 CG가 없이는 결코 제작할 수 없는 에피소드 1~3을 어쩔 수 없이 나중에 만들기로 하였고, 당시 SFX를 최대한 활용하여 제작이 가능했던 <에피소드4 : 새로운 희망>, <에피소드5 : 제국의 역습>, <에피소드6 : 제다이의 귀환>을 먼저 제작하게 되었다. 1~6 모든 편이 개봉한 이 시점에서 생각해본다면 에피소드 순서대로 보는 게 맞는다는 생각이 들겠지만, 팬들은 개봉한 순서대로 보는 게 진정한 재미라고 말한다. 오죽하면 에피소드 순서대로 개봉했더라면 망했을 거라는 말마저 돌 정도이니 말이다.


<스타워즈>는 ILM에 있어서뿐만 아니라, ILM이 속해있는 '루카스 필름'에 있어서도 자식 같은 영화인데 ILM과 함께 자란 '스카이워커 사운드(Skywalker Sound)'가 바로 그 유명한 광선검 사운드를 제작한 루카스 필름 산하의 사운드 스튜디오이다. 또한 ILM에서 시작되어 현재 메이저 SFX 스튜디오로 자리매김한 '티펫 스튜디오(Tippett Studio)' 역시 <스타워즈>를 통해 성장한 회사다.


이렇게 총 3개의 회사가 함께한 <스타워즈>는 앞서 언급했듯이 2005년까지 수년에 걸쳐 총 6부작으로 제작이 되었는데 기술력이 부족하여 프리퀄의 개념으로써 제작된 에피소드 1~3편중에 가장 마지막에 제작된 <에피소드3 : 시스의 복수>는 SFX보단 VFX를 최대한으로 사용하여 거의 모든 배경과 장면이 CG로써 제작이 되었다. 조지 루카스의 <스타워즈> 프리퀄 3부작은 ILM뿐만 아니라 영화 산업 전체에 큰 영향력을 끼쳤으며, 새롭게 만들어지고 사용되었던 제작기법들은 아직도 영화사에서 사랑받는 기법으로 통한다.













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루카스 필름의 매각, 새로운 스타워즈




루카스 필름은 1971년 "조지 루카스" 감독에 의해 설립된 영화제작사이다. 조지 루카스 감독이 지분의 100%를 가지고 있었으며 <인디아나 존스>시리즈의 저작권과 <스타워즈>의 VFX와 사운드를 담당한 세계최고이자 이번 포스팅의 핵심인 ILM 이라는 VFX Studio와 사운드 스튜디오인 "스카이워커 사운드(Skywalker sound)"를 가지고 있는 대형 제작사이다.







<루카스 필름의 로고이미지>




<스카이워커 사운드의 로고이미지>


루카스 필름에 속한 ILM이나 "스카이워커 사운드"같은 대형 회사들은 자신들만의 색이나 특징을 가지고 있기 마련이라고 필자는 생각한다.

픽사와 드림웍스 디즈니의 애니메이션이 각각 특유의 느낌을 가지듯이 VFX Studio와 영화제작사들도 추구하는 느낌이 있는 법이다.

대형 회사들은 주주의 사정에 따라서 자신의 회사를 다른데 팔기도 하고 인수를 하기도 하는데 여러 분야를 봤을 때 일반적으로 인수된 회사들은 새로 속한 회사의 기준에 따르고 색을 맞춰가기 마련이다.

루카스 필름 산하의 ILM이 트랜스포머 시리즈로 엄청난 위상을 펼침과 동시에 "마블 시네마틱 유니버스"의 VFX를 담당하면서 전 세계적으로 ILM의 위상을 펼치고 있던 2012년 3분기 즈음 엄청난 소문이 돌기 시작했는데 3대 애니메이션 회사로써 유명한 "디즈니"에서 "루카스 필름"을 인수한다는 소문이었다.










<디즈니에게 인수된 픽사와 마블>


"디즈니"는 앞서 2006년에 애니메이션 스튜디오인 "픽사"를 74억 달러에 인수하고 세계 최대의 코믹스제작사인 "마블"을 42억 달러에 인수했던 과거가 있기에 충분히 신빙성이 있는 소문이었으나 ILM의 팬들 중 적지 않은 사람들이 이 소문을 그저 소문으로만 받아들였는데 그럴 법 한게 세계최고의 VFX Studio가 애니메이션 회사에 인수된다는 게 납득하기 어려운 사실이었기 때문이다.








<조지 루카스와 캐릭터들의 모습>


그런데 2012년 10월 30일 조지루카스 감독이 자신의 회사인 "루카스 필름"을 "디즈니"에 매각했다는 공식적인 뉴스가 올라왔다.

매각을 했다는 사실보다 더 충격적으로 다가오는 건 ILM과 루카스 아트, 스카이워커 사운드 등이 다 포함되어있는 "루카스 필름"에 불구하고 이해하기 힘든 헐값인 40억 5000만 달러에 지분 전부를 넘겼다는 사실이다.

ILM이 쌓아온 작품들이나 기술력만 보아도 훨씬 높은 값어치를 받을 수 있었을 텐데 단독 애니메이션 스튜디오인 "픽사"가 74억에 매각된 걸 생각해보면 너무 터무니없는 헐값이 아닌가싶다.


루카스 필름의 전체 지분을 가지고 있는 조지 루카스 감독은 한 인터뷰에서 매각 배경에 대해서 언급을 하였는데 

"지난 35년간 스타워즈가 한 세대에서 다른 세대로 이어지는 것을 보는 게 내 큰 기쁨이었다"면서 "이제 스타워즈를 새로운 영화 제작자들에게 넘겨야 할 때가 왔다"며 매각 배경을 밝혔다.

하지만 조지 루카스가 <스타워즈> 시리즈로부터 아예 손을 놓지는 않으며 이후 컨설턴트의 역할로 계속해서 작품에 영향을 끼치는 걸로 얘기가 이루어졌다.


일부 사람들은 조지 루카스가 적절한 시기에 적당한 가격으로 루카스 필름을 매각하였다고 하지만 역시나 필자는 "ILM"과 "Skywalker Sound"가 너무 저평가되지 않았나 하는 의견이다. ILM에서 개발된 수많은 기술력과 인 하우스툴을 비롯한 엄청난 인재들을 인수하게 되는 한 분야에 있어서 커다란 사건으로 취급되는 인수건치고 아쉬움이 많이 남는다.


추가적으로 매각 이후 4년이 지난 지금까지의 행보를 봤을 때, 필자를 포함하여 많은 사람들이 우려했던 사태였던 기존의 느낌과 다른 느낌의 작업물들이 나오게 될 우려는 필요가 없어졌다. 의외로 디즈니 자체에서 ILM에게 영향을 끼치는 경우는 없는 걸로 보인다.






새로운 스타워즈 3부작







"루카스 필름"이 "디즈니"에 인수되면서 상당한 희소식 또한 생기게 되었는데 <스타워즈> 시리즈의 제작이었다.

디즈니에서 인수를 발표하면서 <스타워즈> 시리즈를 이어서 제작하겠다는 발표를 하였고 이건 전 세계의 팬들뿐만 아니라 영화산업에 있어서도 큰 의미가 있었다.

조지 루카스는 2005년에 전 시리즈에 대한 제작을 끝내고 더 이상 시리즈를 제작하지 않겠다는 발표를 했지만 조지 루카스 감독의 아들인 제트 루카스와의 인터뷰를 통해서 매각을 하기 일 년가량 전부터 조지 루카스 감독은 <스타워즈> 차기작에 대한 각본을 쓰고 아이디어를 구상하고 있다며 언급했고 이젠 디즈니를 통해 전설이 또 다시 관객들에게 찾아올 수 있게 된 것이다.

전작들의 흥행과 팬들의 기대심에 부흥하기 위해서 디즈니는 기존의 배우들을 그대로 캐스팅하여 팬 층을 자극하였고 <스타트랙> 시리즈로 유명한 "J. J 에이브람스" 감독을 섭외하고 루카스 필름과 함께 <스타워즈> 시리즈를 이끌어갔던 "티펫 스튜디오(Tippett Studio)"와 함께 작업을 하는 등, ILM의 기술력을 적극 활용하기보단 오리지날 스타워즈의 느낌을 살릴 수 있도록 SFX와 VFX를 함께 사용하여 루카스 필름이 낼 수 있는 효과를 극대화시켰다. 


하지만 기존의 <스타워즈> 시리즈처럼 한명의 감독이 3부작을 이끌어감으로써 긴 시간대를 통해 사건을 풀어나가는 방식이 아니라 에피소드별로 다른 감독이 제작을 함으로써 시리즈에 대한 다양성을 주었다. 조지 루카스의 특성이 듬뿍 담겨있던 <스타워즈>를 기대했던 팬들에게는 안 좋은 소식이지만 현재 영화판에 있어서 디즈니의 이러한 선택을 나쁘지 않은 방도라고 본다.

시리즈 전체에 걸쳐서 하나의 사건을 풀어나가는 식보다는 "마블 시네마틱 유니버스"를 통해 경험한 한 작품마다 특징을 두는 방식을 <스타워즈>에 적용시켰다.

에피소드마다 특징을 두어 팬 층을 만들 수 있는 연출을 통하여 매니아층이 주를 이루고 있는 <스타워즈>시리즈를 현대인의 입맛에 맞게끔 재탄생시켰다.














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ILM의 인하우스툴


세계적인 VFX Studio 같은 경우엔 하나같이 자신들의 기술력을 바탕으로 한 인 하우스(In-house) 툴이 있기 마련이다.
예를 들자면 합성(Composite)툴로써 독보적인 지지를 받고 있는 "The Foundry"사의 Nuke는 제임스 카메룬 감독이 설립한 "Digital Domain"의 인 하우스툴로 탄생한 것이다.
그 외에도 인 하우스 툴로부터 시작되어 밖으로 나오게 된 프로그램들이 꽤 있고 앞서 말했듯이 규모가 큰 회사들은 자신들의 기술력을 집약시킨 인하우스툴을 개발하여 작업을 하곤 한다.
ILM같은 경우엔 규모가 큰 회사이니만큼 인 하우스툴이 다른 회사들에 비해 훨씬 활발하게 R&D가 되며 ILM의 많은 아티스트들이 사용을 한다.






Zeno


현재 ILM에서 큰 비중을 차지하고 있는 인 하우스 툴로써 개발이 된 것은 2007년도에 개봉했던 <캐리비안의 해적 : 세상의 끝에서>를 위해서 만들어진 Fluid Simulation 툴로써 지속적인 개발을 통해 현재는 Maya처럼 다양한 기능을 담고 있으며 모션캡쳐같이 전문 소프트웨어에서 사용되는 기능 또한 계속 R&D를 이어나가고 있다. 

"Zeno"에서 사용되는 코어는 "PhysBAM"라는 다중 물리 시뮬레이션 라이브러리(Multi Physics simulation library) 로서 스탠포드 대학(Stanford University)에서 만들어졌다.



<Zeno가 사용된 영화들>






Plume

Plume은 NVIDIA의 CUDA 프로세스를 기반으로 한 GPU 렌더링(Rendering) 및 시뮬레이션(Simulation) 툴로써 사용되고 있으며 <라스트 에어벤더> 작업을 위해 2009년에 개발이 됐다.
개발 직후엔 <해리포터와 혼혈왕자>, <랭고>등의 작업에 사용이 되었으며 <랭고>를 작업하는데 있어서는 새로운 빛과 그림자 기능을 Plume에 더하여서 훨씬 실감나는 Smoke와 Pyro Simulation이 가능하게 되어서 영화 속의 배경이 더욱 살아나게 됐다고 한다.
Plume을 사용하기 이전엔 Pyro나 Smoke같은 FX나 쉐이딩(Shaing)은 합성 단계에서 가짜로 만들어야 했었는데, GPU를 통한 Simulation과 Render가 가능해짐으로써 직접 넣을 수 있게 됐기에 작업시간도 줄고 디테일 또한 살아났다.




<Plume이 사용된 영화들>







<라스트 에어벤더에서의 Plume의 사용>


ILM은 2010년 7월 개봉예정이었던 파라마운트 픽쳐스의 <라스트 에어벤더>의 VFX 제작에 참여하였다. 영화에서 등장하는 거대한 불덩어리, 낭떠러지, 물줄기와 강력한 돌풍은 모두 ILM이 제작한 부분이었다. 물과 같은 유체 시뮬레이션은 제작하기 무척 힘들고, CPU 기반의 렌더팜은 시간 소모가 큰 반복적인 프로세스일 뿐이었다. 그래서 이에 대한 솔루션으로 빠른 워크플로우 진행과 반복을 위한 "Plume"을 개발하였다. ILM의 시각효과 조감독인 Craig Hammack은 "Plume은 기술적인 면보다 창의성에 역점을 두고 장면에 대해 생각할 수 있을 정도로 빠른 결과물을 제공해주었단 점에서 고도의 기술적 발전이었습니다."고 말했다.








<랭고에서의 Plume의 사용>


랭고가 불을 뿜는 장면 또한 Plume을 통하여 제작된 장면인데, 기존의 방식이었다면 시뮬레이션을 하는 데에 2일가량이 걸렸겠지만 Plume은 NVIDIA의 GPU 가속을 활용하여 실시간으로 Smoke와 Pyro FX를 확인하며 작업을 할 수 있었다.


주로 Smoke Pyro FX작업에 탁월한 능력을 보이는 Plume은 Volume Render에 있어서 큰 힘을 발휘한다는 걸 알 수 있다.






<Plume에 대한 상세한 소개와 정보가 담겨있는 동영상>

좀 더 상세한 정보는 위의 동영상을 통해서 확인할 수 있다.






Open EXR 그리고 Ambient Occlusion



위의 두 가지 프로그램이 ILM의 대표적인 프로그램이다. 하지만 ILM에서 개발한 것은 프로그램뿐만이 아니다. 파일의 형식이라든가, 현재 CG에서 많이 쓰이고 있는 쉐이딩 기술력 또한 ILM에서 개발을 했는데 그것이 바로 Open EXR 과 Ambient Occlusion 이 바로 그것이다.






<ILM에서 개발한 OpenEXR 의 Logo 이미지>



Open EXR 은 CG분야 전체에 걸쳐서 다양하게 활용이 되고 있는 파일의 형식이자 확장자로써 HDR 이미지 포맷이다.

채널당 16비트 이상의 컬러를 수용하며 비손실 압축을 지원하고 2003년에 처음 공개되었다.

일반적으로 작업을 할 땐 프레임별, 패스별로 로우파일 등으로 많은 양의 메타데이터를 렌더하여 합성 프로그램에서 후작업을 하는 식의 워크플로우가 이루어졌었는데

ILM에서 Open EXR 을 발표를 하고나선 이전과 같은 작업이 EXR 확장자로 뽑는 행동하나로 단순화가 되었다.

오픈 라이센스로 발표를 하고 12년이 지난 지금도 EXR 은 계속 발전이 되고 있으며 과거에 비해 현재는 훨씬 더 간편하게 EXR 파일 안에 패스 등을 포함해서 뽑아낼 수 있다.


전체적으로 사용되는 만큼 3D Max, MAYA, Houdini, NUKE, Cinema 4D, Blender 등등... 그 외의 모든 프로그램들에서도 EXR 형식을 지원한다.








<Ambient Occlusion이 적용된 모델링 이미지>



Ambient Occlusion은 ILM에서 개발한 기술력중 하나로써 사실적인 명암처리를 해준다. 기본적인 Ambient 광원은 모든 방향에서 일정한 색의 일정한 빛을 발산한다. 그래서 쉐이딩이 일정한 색으로만 만들어지게 되는데, 이때 허공이 아닌 이상 모든 방향에서 동일한 빛이 올 가능성이 제로에 가깝게 된다. 그래서 빛이 닿지 않게 되는 부분을 더 사실적으로 완벽하게 표현하기 위해서 추가적으로 계산을 해주는게 Ambient Occlusion 이다.

이러한 ILM에서 개발된 Ambient Occlusion은 쉐이딩 작업을 할 때 많은 사람들이 기본으로 뽑는 패스로 이곳저곳에서 많이 볼 수 있으며 쉐이딩 작업을 하기에 앞서 간단한 상태로써 디테일하게 확인을 하는 용도로도 사용할 수 있으며 후반 합성작업을 할 때 Ambient Occlusion 이 있다면 전체적인 베이스가 되는 쉐도우(Shadow)를 손쉽게 셋팅할 수 있다.







위에서 언급한 인 하우스(In-house) 툴인 Zeno, Plume 그리고 ILM의 기술력인 OpenEXRAmbient Occlusion 외에도 여러 가지 툴들과 기술력들이 있지만 상세한 정보력이 부족하여서 이름들만 언급하도록 하겠다. Nuke, Fusion 등과 유사한 합성 프로그램인 CompTime모델링, 애니메이션 등을 할 수 있는 프로그램인 Facial 등이 있다.












서브 타이틀

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ILM의 지부와 인재들

ILM은 여타 회사들과 동일하게, 물론 Weta Digital을 제외하고는 전 세계적으로 지부들을 가지고있다. ILM의 경우엔 미국의 샌프란시스코, 싱가포르, 캐나다의 벤쿠버, 영국의 런던 이렇게 총 4개 지부를 가지고 있는데 원랜 샌프란시스코에만 지부가 있었다가 전 세계적으로 VFX 산업의 투자가 늘게 되서 ILM을 포함한 다른 회사들이 각 지부들을 늘리게 됬다.




샌프란시스코



<ILM 샌프란시스코 지부의 전체적인 모습과 대표적인 요다 상>


샌프란시스코 프레시디오에 위치한 지부는 ILM의 심장과도 같은 본사이다. 샌프란시스코에서 시작한건 1978년이지만 금문교가 내다보이는 프레시디오로 이전을 한건 2005년도이다. 바로 옆에 모회사인 루카스 필름과 루카스 아트, 그리고 스카이워커 사운드가 자리를 잡고 있으며 이제는 ILM의 주인이라고 말할 수도 있는 "디즈니" 또한 바로 옆에 위치하여 있다. 본사이니만큼 엄청난 인재들과 CG업계에 큰 영향을 끼친 인물들이 모여있는 지부이며 사진에서 보이는 요다 상과 같이 건물 곳곳에 1:1 비율의 피규어가 대량으로 존재한다.





싱가포르




<ILM 싱가포르 지부의 전경과 내부>


싱가포르 지부는 2006년도에 설립된 두 번째 ILM 지부이다. 싱가포르 지부는 루카스필름의 건물에 속해있어서 그 어떤 지부보다 건물이 좋다....

미국이 아닌 해외 지부가 첫번째였어서 많은 아티스트들의 환호가 있었던 지부이며 루카스필름과 합쳐있기 때문에 샌프란시스코 지부처럼 모든 분야에 대한 작업이 가능하다.




밴쿠버






<ILM 밴쿠버 지부의 내부 작업실 환경>


밴쿠버 지부는 비교적 늦은 2013년에 설립이 됐는데 다른 지부들에 비해서 자료가 상당히 부족하다.

전체로 바라본 사진이 없지만 밴쿠버 지부는 30,000 평방피트의 스튜디오를 가지고 있다. 늦게 설립된 만큼 월드 클래스의 프로덕션과 베테랑 아티스트들이 대다수 근무 중이다.





런던




<ILM 런던 지부의 건물과 내부 작업 사진>


런던 지부는 4개의 ILM 지부 중에 가장 마지막으로 설립이 된 지부로써 2014년 말에 스튜디오를 오픈하였다.

늦게 오픈을 하다 보니 주요 작업물들은 제목만 들어도 알만큼 큰 작업물들인데, 메인이 되는 첫 번째 작업물은 <스타워즈: 깨어난 포스> 이다.

그 외에 <어벤져스: 에이지 오브 울트론>, <앤트맨>, <007: 스펙터> 등이 현재까지의 주요 작업물들이며 앞으로의 작업물들이 가장 기대되는 지부이기도 하다.














ILM의 인재들






<ILM과 함께 작업을 한 감독들>


위의 이미지에는 ILM과 함께 작업을 한 거장 감독들과 ILM의 대표인 "린웬 브레넌", 그리고 대표적인 캐릭터들이 함께 있다.

영화를 만들어서 유명세를 떨치는 대표적인 인물들은 감독과 배우들이다. 영화관에서 오프닝이나 크레딧에 크게 나오는 이름 또한 감독과 배우뿐이고 VFX라고 해봤자 Supervisor 뿐이다.

영화 작업을 하는 덴 많은 VFX artist들이 포함되어 있지만 그들의 이름은 순식간에 지나가게 된다.



40년 역사의 ILM이 생기기에는 많은 사람들의 땀과 노력이 있었다. 가장 첫 장인 ILM의 역사 부분에서 나온 단체 컷에 있는 사람들이 대표적인 인재들이다.

WIRED에서 진행한 ILM의 사람들에 대한 인터뷰에서 스티븐 스필버그는 "전부터 하던 생각이지만, ILM이 우주항공국 일을 했다면 인류는 이미 화성에 정착했을 것 같습니다." 라고 언급을 할 정도로 ILM을 이끌어가는 사람들의 능력은 상상을 초월한다. 현재 총 4개의 지부에 있는 ILM, 그 속에 있는 몇 천 명에 달하는 사람들에 대해 소개를 할 수는 없지만 INFORMALITY VFX TEAM 의 운영진들이 생각하는 인물들을 중점으로 하여 ILM의 홈페이지에 있는 리더쉽, 키 탤런트, 그 외 인재들에 대한 소개를 해보도록 한다.







리더쉽


ILM 홈페이지에서 구분되어 있는 인물들 중 리더쉽으로 분류가 되어있는 인물들은 ILM 각 지부들의 핵심 간부겸 VFX 슈퍼바이저(Supervisor) 라고 보면 되는 인물들이다.





<린웬 브레넌(왼쪽), 존 놀(오른쪽)>


  • 린웬 브레넌(LYNWEN BRENNAN) - PRESIDENT AND GENERAL MANAGER

- 2015년부터 루카스필름의 제너럴 매니저(general manager)로써 자리하고 있으며 그와 동시에 샌프란시스코 지부의 대표이기도 하다. 그녀의 활약으로 ILM이 글로벌한 기업으로써 발돋움을 할 수 있게 되었고 밴쿠버, 런던, 싱가포르 지부 또한 그녀의 힘이 없었으면 오픈을 하기 어려웠을 것이다.

그녀는 VFX Tool Development 로서 10년간 Avid, Parallax, Alias 등의 소프트웨어 회사에서 근무를 했고 그러한 경력을 바탕으로 루카스 필름에 입사하여 현재의 위치에 올라왔다.


  • 존 놀(JOHN KNOLL) - CHIEF CREATIVE OFFICER & VISUAL EFFECTS SUPERVISOR
- ILM의 창립맴버이자 전 세계적으로 엄청난 영향을 끼친 인물로 현재 런던 지부에서 VFX Supervisor 로서 자리하고 있고 동시에 CCO를 맡고 있다. ILM의 인재들 중에서 가장 많은 사람들에게 알려진 인물이라고 말할 수 있으며 자리에 걸맞게 2007년엔 영국과 미국의 각 아카데미 시상식의 특수효과상을 휩쓴 경력이 있다.
그가 세계적으로 유명한 이유는 바로 전 세계에 살고 있는 디자이너라면 누구나 처음으로 다루게 되는 프로그램을 만든 개발자이기 때문인데, 바로 포토샵(Photoshop)의 공동개발자이다. 자신의 친형인 토마스 놀(Thomas Knoll)과 함께 포토샵을 개발한 뒤 ILM에서 지속적인 VFX 작업을 통해 <스타워즈>, <퍼시픽 림>, <캐리비안의 해적> 등의 VFX Supervisor로 이름을 날렸다.









키 탤런트

ILM 홈페이지에서 구분되어 있는 인물들 중 키 탤런트로 분류가 되어있는 인물들은 ILM에서 각 파트에 대한 슈퍼바이저(Supervisor) & 테크니컬 디렉터(Technical Director) 로 위치한 인물들이다.



<왼쪽 위부터 시계 방향으로 두쏘, 로저 규엣, 스콧 파라, 이승훈>

  • 스콧 파라(SCOTT FARRAR) - VISUAL EFFECTS SUPERVISION / SECOND UNIT DIRECTION
- ILM의 핵심맴버이자 작업하는 여러 영화에서 이름을 알리고 있는 스콧 파라는 최근 작업물 중 <트랜스포머> 시리즈의 VFX Supervisor 로 참여하여 유명세를 떨쳤다. 스콧 파라는 ILM에 입사하기 전 로스앤젤레스에서 프리랜서 카메라맨으로 일을 하다 1981년에 <스타트랙 2>를 작업할 때 카메라 오퍼레이터(Camera Operator)로 ILM에 합류를 하였으며 1985년에 아카데미 시각효과상을 수상했으며 이를 바탕으로 2년 후에 VFX Supervisor로 승진을 했다. 이후 감독들의 상상을 가장 잘 이해하는 Supervisor로 평가받았으며, 1950년생으로 현재 ILM의 간부급, 그 외 직원들 전체에서 아마 가장 고연령이 아닐까 싶다.


  • 로저 규엣(ROGER GUYETT) - VISUAL EFFECTS SUPERVISION / SECOND UNIT DIRECTION
- ILM의 핵심맴버이자 이번에 있었던 제 88회 아카데미 시상식의 시각효과상에 <스타워즈: 깨어난 포스>를 통해 노미네이트가 된 인물이다. 1994년에 <캐스퍼>의 애니메이터로 ILM에 입사했으며 40분에 달하는 애니메이션을 담당한 팀의 핵심중 하나였다. 규옛은 이후 90년대 대규모 예산의 영화들과 함께 단계단계 올라왔다. 그는 <드래곤 하트>에서 ILM 특유의 페이셜 애니메이션 소프트웨어를 사용해 '드레이코'라는 CG 드래곤에게 삶을 불어넣으며 중요한 시퀀스의 테크니컬 디렉션을 이끌었다. 규옛은 그렇게 브리티쉬 아카데미 어워드에서 인정을 받은 이후<해리포터와 아즈카반의 죄수>에 참여한 그의 작업으로 VES 어워드와 BAFTA에서 노미네이션 되었고, 오스카상을 얻게되었다. 또한 <스타트렉><스타트렉 : 인 투 다크니스>에서 모두 세컨드 유닛 디렉터와 VFX 슈퍼바이저로 작업을하여 오스카, BAFTA, VES에서 노미네이션되는 영광을 얻었다.


  • 두쏘(YANICK DUSSEAULT) - ART DIRECTION
- 본명은 'Yanick Dusseault'로 닉네임인 "Dusso" 두쏘로 많이 알려져 있다. 그는 캐나다의 쉐리던 컬리지를 졸업한 후 Buzz Image Group에서 3D Artist로 시작해 ILM과 Weta Digital, Element FX, Buzz FX를 거쳐 2007년 이후 지금까지 ILM의 Art Director와 슈퍼바이저, 매트페인터로 활약하고 있다. http://www.dusso.com/ 그의 개인 홈페이지에서 볼 수 있듯 그의 아트웍과 매트페인팅은 경이롭다. 빛을 가장 아름답게 잘 사용한다는 찬사가 어울린다.



  • 이승훈(Lee Seung-hun) - SENIOR CREATURE TECHNICAL DIRECTOR
- ILM에서 근무를 하는 한국인 중 가장 많은 인지도를 가지고 있는, 해외진출을 원하는 한국인 VFX Artist들의 우상과도 같은 존재다. 이승훈 TD는 일본의 Dreampictures studio와 Polygon Pictures에서 3년간의 근무를 하고 2003년에 ILM에 입사를 하여 13년째 근무를 하고 있다. <스타워즈>를 보며 ILM의 꿈을 키웠던 이승훈 TD는 ILM에 입사하여 동경해오던 <스타워즈> 시리즈중 3편에 참여를 하여 꿈을 이루는 쾌거를 보였다.
최근에는 Rigid Simulation 과 Creature Setup에 대한 분야를 담당하고 있다. 이승훈 TD는 새로운 도전을 하는걸 두려워하지 않았고 한 인터뷰에서 "남들이 어렵다고 기피하는 것을 멋지게 만들어냈을 때 가장 큰 보람을 느낀다" 라는 말을 입증하듯 그의 작업물은 하나같이 감독들에게 인정받았고 2012년에 개봉한 <배틀쉽> 에서 배가 찢어지는 장면을 담당하였고 2015년에 개봉한 <어벤져스2>에 울트론 모두와 어벤져스 모두가 전투하는 장면에서 Simulation을 담당하기도 하였다.












SUB TITLE:
ILM의 차기 프로젝트









<스타워즈 시리즈의 새로운 3부작과 2016년 ILM의 작업 영화들>


현재 ILM의 홈페이지에 들어가게 되면 2016년에 제작할 영화들의 정보를 볼 수 있다. 위 이미지에 포함된 영화들은 ILM이 주력으로 진행할 프로젝트의 영화들이다. ILM은 앞으로도 많은 영화의 VFX Studio로써 활발한 활동을 할 예정으로 가장 큰 프로젝트로는 <스타워즈> 시리즈의 재기가 있다. 작년 12월 <스타워즈 에피소드7: 깨어난 포스>를 개봉하였고 앞으로 에피소드8, 9 와 스핀오프 2편을 준비 중이다. ILM하면 스타워즈라는 인식이 있는 만큼 큰 기대가 되는 프로젝트이다. 그와 동시에 전 세계적으로 엄청난 인기를 끄는 "마블"사의 핵심영화들은 ILM에서 제작을 맡았다. 내년에 개봉하게 될 <가디언즈 오브 갤럭시2> <토르: 다크월드> 또한 ILM에서 제작하는 프로젝트로 알려져 있다. 그 외 <워크래프트>, <닌자터틀2>, <발레리안>을 프로젝트로써 작업이 이루어지고 있다. 그 중에서 2016년 최고 기대작 중 하나로 손꼽히는 "블리자드" 사의 <워크래프트>는 ILM에서 VFX 제작에 대한 독점을 했다.












END


40년의 역사를 쌓아온 ILM은 40주년 기념영상의 부제인 "Creating The Impossible" 이라는 말처럼 여태껏 보여줬던 기술적, 예술적 혁신이 불가능한 것들을 만들어내고 상상 속에서 일어나던 세상을 우리에게 선사해주었고 이제는 좀 더 화려한 미래로 우리를 여행시켜주는 가이드 같은 존재가 되었다. 앞으로 어떤 기상천외한 기술력으로 우리를 놀라게 할 지 감히 예상할 수가 없지만 ILM은 우리가 어떤 것을 상상하든 상상 그 이상의 볼거리를 선사할 것이다.
















이미지 및 자료 출처


매일경제 - http://news.mk.co.kr/v3/view.php?year=2012&no=713907&4535

GQ - http://www.gqkorea.co.kr/2015/10/26/%EC%8A%A4%ED%83%80%EC%9B%8C%EC%A6%88-%EB%94%94%EC%A6%88%EB%8B%88%EC%9D%98-%EC%8A%B5%EA%B2%A9/?_C_=18

Wired - http://www.wired.com/2015/05/inside-ilm/





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