서브 타이틀
"정말이지 멋지고, 이전에 본적 없던 무언가, 그 무언가에 대해 얘기를 해봅니다."
Avnergers: Age of Ultron의 장면에서 시각적으로 추상적인 샷을 호주에 있는 Animal Logic이라는 VFX studio에서 제작을 하게되었다. VFX중에서도 자비스(JARVIS)의 홀로그램(hologram)과 울트론(Ultron)의 홀로그램, 그리고 울트론이 정신을 가지면서 사이버공간으로 들어가는 shot을 제작하였는데, 이 부분에 있어서 이전에 본적없던 실험적인 shot을 구상해야됬다.
다양하고 넓은 시각화의 경우의 수를 고려해 볼 때 Animal Logic은 초기 개발단계에서 반복적인 작업을 하는데 대부분의 시간을 보냈으며 클라이언트와 함께 작업하는 것은 시각적으로 감독의 아이디어를 이야기의 맥락에 따라 전달하여 서로간의 의견차를 좁힐 수 있었다.
"복잡한 디자인 작업에 있어서 Procedural workflow는 필수적인 요소이다. 그 뿐만 아니라 final 작품에 있어서 중요한 하나의 결과물을 위해 모든 실험을 했다" 라고 Animal Logic의 Digital Artist인 Matt Ebb는 말했으며 추가적으로 다음과 같이 말하였다.
"우리는 작업을 넘기기까지 짧은 시간뿐이었으나 Houdini는 우리가 생각해둔 여러 아이디어를 손쉽게 Digital sketchpad로써 만들어내는 시도를 할 수 있게 해주었다"
프로젝트 전반에 걸쳐, Animal Logic은 특정 부분에 해당하는 Particular Snapshot을 제작했지만, 그것은 끊임없이 변화하고 움직이는 holographic system이여야 했는데, 그걸 제작하기 위한 가장 좋은 방법으로 캡쳐를 한뒤 그걸 토대로 3D로써 구축을 하였다.
"그 sense은 우리가 design tool로써 Houdini를 사용하여 만든 최종단계였습니다." 라고 Matt는 말했다.
이 샷은 intelligent holographic system의 깊은 복잡함과 액션, 반응, 에너지의 이동을 visualize 하게 만들어야 했는데, visualize하게 만들기 위하여 Houdini의 Procedural workflow를 필요로 했다. Procedural workflow는 에너지의 움직임이나 오디오 신호에 따라 반응하여 형상을 둘러싸는 애니메이션을 제작하는데 필요한 핵심적인 부분을 처리해주었다.
홀로그램과 사이버공간 제작
JARVIS hologram, Ultron hologram 그리고 완벽한 CG로 이루어진 사이버공간을 제작하는데 Houdini의 프로시듀얼 모델(procedurally model), 라이트(light), 랜더(render)를 주로 사용했으며 이를 통해 JARVIS와 Ultron이 시공간속을 드나드는 simulation을 제작하는게 가능했다.
"우리가 고안해낸 셋업은 simulation의 Data를 bake시키지 않고 live로 사용하게끔 만들어주는 최고의 방법이었다." 라고 Matt는 설명하며 아래와 같이 말하였다.
"잘 설계된 non-destructive procedural workflow는 한 부분의 node network에서도 많은 양이 필요한 창의적인 피드백에 대한 결과를 쉽고 빠르게 볼 수 있다. 만약 render parm을 이용해서 무거운 simultion을 기다리고 있다면 당신은 되려 시간과 갈피를 잃는다."
Animal Logic은 넓은 범위에 걸쳐 Houdini의 많은 기능들중 Point Cloud, Curves, Volume 등을 VOP(VEX operator)과 VEX wrangle Surface를 사용하였다.
"때론 Houdini 13/14에서 새로 나오게 된 VEX의 특징을 찾아내서 geometry를 생성한다던가 지우는 부분에서 유용하게 사용할 수 있었다." 라고 Matt는 말했다.
hologram으로 이루어진 공간은 CG에서 알고있는 전통적인 Lighting의 사용을 필요로 하지 않기 때문에 Shading을 하는데 있어서 Color, Opacities와 그 외의 passes같은 attribute들을 control하여 shading을 진행하였다. 그리고 Houdino 상에서 hologram의 특성에 맞게끔 light를 하고 SOP에서 shadow와 light를 컨트롤할 수 있는 Tool을 제작하였다. 그것은 우리에게 3D 뷰포트상에서 보다 쉽고 편하게 Final Render를 볼 수 있게 해주었고 우리가 랜더팜을 사용할때 좀 더 많은 양의 작업을 빠르게 반복할 수 있도록 해주었다.
Houdini Digital Assets과 Animal Logic
Animal Logic은 자체적으로 제작한 시스템과 pipeline을 통합함으로써 만들어낸 Houdini Digital assets을 크게 신뢰하며 의존한다.
외부로부터 들어오게 되는 assets들은 나름의 procedural한 방식을 사용하여 Houdini artiset들과 visualize화 시켜 자신들의 assets으로 발전시킨다.
"오히려 이전에 작업한 hip(Houdini의 파일 확장자) 파일에만 의존하는 것보다 우리는 'FX containers'에서 기본적인 작업을 함으로써 표준화를 하고
특정 작업(geo, CHOPs, SHOPs, ROPs)을 subnet으로 packaging하는게 우리가 시퀀스를 구성하는 순서다." 라며 Matt는 설명한다.
이러한 HDA 들은 Animal Logic의 전반의 assets 매니지먼트 시스템과 Houdini의 씬 내부에서 실행되는 작업의 안팎에서 자주 확인(체크)하였으며, 같은 샷에서의 분리된 작업과 동시에 다수의 아티스트들의 작업을 허용하였고, 다른 아티스트들의 작업으로부터의 엑스트라 데이터와 레퍼런스를 비주얼라이즈(visualize) 또한 할 수 있게 되었다.
Animal Logic에선 보편적인 관행으로 Houdini artist들을 위해서 유용한 Houdini Digital Assets(HDA)을 공유하며 이용합니다.
Rendering With Mantra
Animal Logic은 Houdini의 통합성과 유연성을 보다 극대화시키기 위해서 The Avengers: Age of Ultron 의 Renderer로써 Mantra를 선택했다.
"geometry에 매우 쉽게 custrom attributes를 만들어내어서 간단하고 빠르게 당신의 shader를 짤 수 있으며, 또한 AOVs 를 통한 composition으로 많은 시간을 절약할 수 있다"
라고 Matt는 말했으며 "쉽게 AOVs를 exporting 하고 per-light와 per-componet또한 아주 좋게 뽑을 수 있었다. 이와 같은 상황에서 만약 Pipeline을 엄격하게 따르지 않는다면 굳이 큰 문제가 아니더라도 작업을 하는데 있어서 많은 시간을 낭비하게 되는데, Mantra가 가진 접근성과 통합성의 장점은, 작업에 있어서 시간을 낭비하지 않도록 해주는게 가능해진다.
Animal Logic의 Artist라면 Houdini의 procedural workflow는 그들이 Project를 진행함에 있어서 큰 혜택을 제공하고 넓은 범위의 시각적인 가능성을 보고 그것에 대해 평가한다. 이러한 효과적인 방법이 그들이 손쉽게 Mantra를 유용한 도구로써 사용할 수 있었다.
"우리가 일하는데 있어서 디자인적인 측면을 넘어서서 다양한 부품을 손쉽게 만들고 Houdini와의 상호 연결성에 시간을 투자했다." 라고 Matt는 말했다.
"우리는 그 자리에서 클라이언트의 변심을 통해 다른 부서로 다시 일을 보내는 것에 대해서는 걱정할 필요가 없었다. 우리가 특정한 부분에 대하여 제작하는데 집중을 했기에 변화가 생기더라도 shading에 생성한 트릭이라던가 하는 적절한 기술을 통하여 해결을 할 수 있었다.
Houdini의 procedural한 접근법때문에, Animal Logic은 시각적으로 나타낼수 있는 범위에서 일반적으로 복잡하게 고려될 사항들에 많은 시간을 투자하는 사치를 부릴수 있었다. 그래서 종종 VFX artist들은 previz를 좀 더 창의적으로 표현하기 위해 남는 시간을 방안에서 expression을 짜면서 보냈다.
The Avengers: Age of Ultron의 VFX 를 제작하는데 있어서 Houdini는 좋은 스토리텔링 도구가 되었고 아이디 실현을 위한 큰 효과를 제공했다.
'Contents > Translate' 카테고리의 다른 글
[앤트맨과 와스프] 스캔라인 VFX - JELMER BOSKMA (0) | 2018.08.23 |
---|---|
[앤트맨과 와스프] 메소드 스튜디오 - Andrew Hellen (0) | 2018.08.15 |
렌더링의 현주소 2부(The State of Rendering Part2) (2) | 2016.08.29 |
렌더링의 현주소 1부(The State of Rendering Part1) (10) | 2016.03.15 |